lunes, 13 de abril de 2015

Análisis: Alien Isolation.

Inmersión. Increíble e impresionante inmersión. Eso que hace que el jugador se traslade directamente al entorno y el universo que se está mostrando en pantalla. Eso que es tan difícil de conseguir. Y la pieza clave de un buen survival horror.
Alien Isolation ha conseguido hacer que el cristal entre la pantalla y el jugador se diluya, y esta, es una de las características más complejas de conseguir en un videojuego. ¿Cómo ha conseguido Creative Assembly lograr este nivel de inmersión? Pues ni más ni menos que con un descomunal trabajo de ambientación.



Un nivel de ambientación, de recreación del universo de Alien, que hubiera sido imposible sin el descomunal trabajo de réplica de sus artístas gráficos, sí, réplica de todos y cada uno de los elementos que conforman el universo: estaciones espaciales,mobiliario, iluminación, efectos volumétricos, todo está respetado  con sumo mimo y cuidado.
No he visto ningún videojuego que represente y reproduzca de forma tan "real" el universo del film en que está basado.



Y todo esto no hubiera servido de nada si el elemento clave del juego, es decir, el alienígena, no estuviera representado exactamente con el mismo mimo y detalle que el resto del universo, Y aquí el estudio ha echado el resto, tanto a nivel de estética, como de movimientos, forma de matarnos, forma de desplazarse, inteligencia artificial, etc. etc. 
Resulta creíble en todo momento, el alien se comporta casi de una manera orgánica, no podemos preveer sus movimientos, no sabremos exactamente en que zonas aparecerá o no, dará giros inesperados y nos pillará por sorpresa.



De verdad, si hay algo que está por encima del fantástico trabajo a nivel de ambientación es sin duda lo trabajada de la inteligencia artificial de nuestro enemigo.

Hay algunas pequeñas licencias que se han tomado en la morfología del Alien, pero están totalmente justificasdas, me explico. En el juego el sonido es algo esencial, necesitamos oír las pisadas del Alien para poder ubicarlo una vez estemos escondidos, éste recurso de las pisadas no estaba presente en los films, pero se necesitaba a nivel jugable, por lo que las patas del Alien han cambiado levemente morfologícamente recordándonos a las de  un velociraptor, esta medida, aunque en principio pueda resultar confusa, se entiende a nivel jugable y no desetona estéticamente en absoluto.



En la parte puramente gameplay nos encontramos con un survival horror, dónde la acción pasa a un segundo plano totalmente olvidable. Sí, hay ocasiones en las que podemos hacer uso de armas y demás artilugios que vamos fabricando para poder enfrentarnos no sólo al Alien, si no además a la infinidad de Androides y humanos que pueblan la estación espacial. 
Pero el grueso del título se basa en recorrer los escenarios, memorizar los atajos, saber dónde y cuando esconderse, estar atento y pendiente de todo a nuestro alrededor. Es decir, se basa totalmente en el concepto más puro de Survival Horror, todo esto bañado con una tensión constante que hace que estemos siempre aterrados de envolvernos a encontrar con la bestia.



Tendremos decenas de ordenadores donde consultar ficheros y poder enterarnos de detalles de la historia, coleccionables, registros de audio, incluso algún que otro easter egg.
Nuestra cabeza no parará de intentar encontrar soluciones, atajos, recorridos, y escondites y crear una estrategia adecuada para salir de cada situación airosos (sobre todo si lo jugamos en los niveles de dificultad más altos).

Podremos y deberemos ir recogiendo multitud de piezas con las que podremos ir creando diferentes armas o artilugios que nos ayuden en nuestra aventura, como emisores de sonido, detonadores, soldadores para determinadas puertas, etc. El sistema de Crafting funciona y será algo básico a lo largo de toda la campaña, se nos irán abriendo nuevas mecánicas con nuevos objetos y podremos de este modo ir incorporando diferentes tácticas a nuestra estrategia.



Pero en lo que sin duda el juego sobresale por encima de la media es en la tensión y en ocasiones , terror que genera. Como survival horror su deber es generar miedo y tensión, y quizás sea ésta la parte más difícil de conseguir para los desarrolladores, ya que si algo no resulta creíble, o podemos engañar a la ia con demasiada facilidad enseguida el jugador pierde esa inmersión y lo que en un principio resultaba terrorífico después resulta aburrido, pero no es así en la obra de Creative Assembly.

Gracias al increíble trabajo en ambientación gráfica como sonora, y a la depurada inteligencia artificial del Alien (no tanto de los androides, pero aún asi, en estos, funciona y dan miedo igualmente) nos sentimos en todo momento inmersos en la aventura, y se generan momentos de tensión que pocas veces he vivido en un videojuego (quizás con la excepción de Outlast). La finalidad última de un Survival, es ser precisamente eso, superviviencia, y Alien Isolation lo consigue con una elegancia asombrosa.



A nivel sonoro, otra maravilla, los efectos de sonido te transportan totalmente al universo de la película, el ruído de las  maquinaria y ordenadores, el sonido ambiental, las pisadas del Alien. Por poner un pequeño ejemplo, nada más empezar el juego, en la piel de Amanda Ripley (la hija de la protagonista del octavo pasajero), al salir de la capsula vamos descalza hasta ponernos el uniforme, el sonido de esos pies descalzos sobre el tapiz del suelo de la nave, ya te transporta allí de inmediato, y eso aderezado junto con el soberbio trabajo en ambientación hace que de verdad sintamos que estemos paseando por escenarios de la película. 

Quizás uno de los pocos peros que se le puede poner al juego es a nivel jugable, y se trata de que quizás la duración de la campaña se haga demasiado larga, podremos terminarla más o menos en unas 15 o 20 horas, dependiendo de la dificultad que elijamos, y estar tanto tiempo metidos en mecánicas de sigilo sin implementar nada realmente novedoso en determinados tramos puede hacer que el título se nos haga un poco repetitivo, y quizás este sea uno de los apartados que tendrán que trabajar para Isolation 2. En hacer el juego no más corto, pero sí más variado, con pequeños matices aquí y allá.

También es cierto que la historia no está a la altura de los demás apartados, funciona, sí, pero podría haber dado mucho más de sí, y al final conocemos más del universo por lo que ya sabemos los fans de las películas que por lo que realmente se nos cuenta en el videojuego.



Aún así recodemos que es el primer juego de un estudio que hasta este momento se encargaba de realizar juegos de estrategia, que no tienen nada que ver con hacer un survival horror en primera persona, y aún así, han dado un puñetazo en la mesa en cuanto a cómo se tiene que cuidar , reproducir y respetar la ambientación en un título basado en una película. Y de como se tiene que trabajar la inteligencia artificial enemiga para que no nos haga perder inmersión. 

Han hecho muchas cosas muy bien en este primer acercamiento a esta clase de títulos, y en concreto a esta franquicia, y se han ganado todo el respeto de muchos usuarios y críticos de la industria.No es el juego perfecto, pero sí es el juego que veníamos reclamando los fans del universo Alien, un juego con muchas más virtudes que defectos, capaz de asustarte y crearte tensión, que hace que utilices la cabeza para salir de las situaciones, y que muestra un verdadero respeto por los films en los que está basado. 
Si te gustan los Survival Horror, una joya.

(Recordar que el juego ya ha conseguido vender más de 1 millón de copias, y parece que sin lugar a dudar veremos un Isolation 2)

Lo mejor:
- El increíble trabajo a la hora de recrear el universo Alien.
- La ambientación tanto gráfica como sonora (muy buena iluminación).
- La IA del Alien muy trabajada.
- La inmersión que consigue en el jugador.

Lo peor:
- Quizás haya faltado algo más de variedad en la parte jugable en algunos tramos.
- La historia, funciona, pero podría haber dado mucho más de si.

Te gustará si: te gustan los survival horror, eres fan de la saga Alien o te gustan los juegos de sigilo.
No te gustará si: buscas un juego de acción directa, te gusta más disparar que flanquear, te aburren los juegos de sigilo.




sábado, 11 de abril de 2015

Ediciones de lujo para líderes de opinión.

En varias ocasiones hemos hablado en esta página sobre cómo cada vez son más predecibles las notas a los títulos de turno, sobre todo cuando hay una gran desarrolladora detrás. 
Muchas veces tenemos que consultar páginas menos mayoritarias para tener una crítica sincera del último lanzamiento de turno, o por lo menos una crítica diferente, porque si nos limitamos a las revistas de siempre, casi que podemos adivinar la nota dos meses antes de que hagan el análisis.

La Objetividad por parte de los redactores  se puede perder y de hecho se pierde por varios factores, uno de ellos pueden ser los llamados maletines que vuelan desde la editora hasta la sede de algunos medios para inflar la nota.

Por otro lado, no tiene que ser un motivo económico, por ejemplo, el dar a una determinada revista acceso a información del próximo lanzamiento (aunque si lo pensamos bien esto sigue siendo dinero, ya que las revistas venden información), pagarles viajes a sus sedes, darles conferencias donde se les lava el cerebro sobre las miles de virtudes de su próximo título o el envío de ediciones de lujo a los medios son otras de las técnicas que se utilizan para influir, al menos en estos últimos casos, de forma ética, en los analistas.



Desde luego no puedo estar de acuerdo con el primer ejemplo, donde de forma directa se intenta comprar la nota del juego, pero en cambio no puedo estar en contra de medidas de marketing totalmente legales como de las que hemos hablado anteriormente, ya que en estas últimas no se coarta la libertad del redactor a poner la nota que considere.

Dicho en otras palabras, por mucho que se nos inviten a las sedes de los estudios, se nos manden ediciones de lujo, o se nos de información exclusiva acerca del próximo lanzamiento, siempre tendremos la libertad de pensar lo que queramos y dar la nota que consideremos a su próxima megaproducción. Aunque eso conlleve que la próxima vez no estemos invitados al viaje, o no nos envíen un jamón por navidad.




Por si os habeis preguntado si nosotros hemos sido víctimas de algunas de estas medidas, pues no me queda más remedio que confesar que no, lo que por otra parte conlleva que tenemos una opinión desorbitadamente objetiva, o más bien desorbitadamente subjetiva dónde sólo manda nuestra experiencia con lo que se muestra en pantalla.

Quizás algún día tengamos que hacer grandes esfuerzos para olvidarnos de la última juerga que nos corrimos con Houser de Rockstar en Los Angeles, para poder ser lo más objetivos posibles sobre su lanzamiento, pero no os preocupeis, ese día está todo lo lejos que puedo imaginar.

jueves, 18 de diciembre de 2014

¿Existe el videojuego perfecto?

La mejor campaña de marketing que puede tener un videojuego son las notas de los analistas en los medios de comunicación especializados. Esto es sabido tanto por los medios como por los usuarios, como los responsables de publicitarlo. De ahí que siempre esté la sospecha de la imparcialidad de dichos medios, y de si realmente existe una remuneración económica por parte de las editoras hacia los medios para influir en dichas notas.



 Es cierto que igual esto no siempre pase de forma directa, con maletines de por medio, pero también se pueden utilizar otros métodos para influir en la nota que recibirá el título en cuestión, como por ejemplo invitar a los periodistas a las sedes de los estudios para conocer el juego de forma directa antes de ser lanzado o "donar" de forma altruista declaraciones exclusivas de sus desarrolladores  a la revista de turno , pues son pequeñas acciones que al final van a influir en la nota que se le dará al título en cuestión.

Pero más allá de todo esto , y de como funciona una industria que cada vez genera más y más dinero, nos gustaría centrarnos en la forma de puntuar y la interpretación de las valoraciones.






Mucha gente piensa que se debería eliminar la nota en los análisis, forzando al lector a decidir si comprar el juego o no  en función de las cualidades y deficiencias que se citen en el texto, sin ninguna nota de referencia. Pero esto sería una utopía, ya que la nota hace que la gente pueda ubicar en su cabeza rápidamente la sensación que el juego a transmitido al analista, y podemos hacernos una idea de la calidad de sus apartados sólo con mirar un número o una letra.

Al final las notas van a existir siempre, de eso no hay duda, además hay que tener en cuenta que  el mundo del videjojuego tiene un sistema de interpretación de la puntuación un tanto peculiar, para muchos usuarios (y analistas) un 7 es un suspenso. De aquí para abajo el juego no merece la pena en absoluto, y somos muchos los que en cuanto vemos menos de un 7 ya desechamos el título por completo. Quizás esto tenga que replantearse en algún momento, pero a día de hoy es lo que hay.




También habría que tener en cuenta que en los videojuegos  el conjunto es mucho más que la suma de sus partes. Por lo que juegos que han sido puntuados por notas relativamente bajas pueden resultar siendo una sorpresa para algunos usuarios.Y es que hay que tener en cuenta otros factores totalmente personales y que van en función de cada uno, es decir, si un juego pertenece a un género que te gusta, seguramente sepas valorarlo mucho más de lo que lo hizo su respectivo analista en su momento. 

Por todo ello, nosotros desde Pegi30 recomendamos ser conscientes de la nota que el título está teniendo en los medios, pero también, no dejarse llevar demasiado, y si un título te atrae, hazte con él.




Dentro de esto, existe una corriente de usuarios que piensan que un título nunca debería ser puntuado con un 10 argumentando que" el título perfecto no existe", pero me gustaría centrarme en esta corriente de pensamiento para dar a entender nuestro punto de vista sobre este criterio.

¿Que es ser el juego perfecto?
¿Es el juego que ofrece la mejor calidad técnica y no contiene ningún problema de bugs, lags, y demás palabritas raras?
¿Es el juego que ofrece tantas posibilidades jugables como la vida real?
¿Es el juego que nos ofrece algo totalmente innovador?
¿Es el juego que nos ha marcado de por vida por su historia y por el momento en el que lo jugamos?

Es verdad, el juego perfecto no existe, porque existen varias comprensiones de lo que es y porque para cada usuario será un juego distinto.

Pero lo que está claro es que hay juegos, que aún no tendiendo todo para gustar a todo tipo de usuarios, lo que si tienen es una calidad desbordante en cada uno de sus apartados. Aquellos juegos que  ofrecen mucho más de lo que vienen ofreciendo sus compañeros de generación.




Y es que para que un juego te llene, no tiene por que ser el juego más completo e innovador y mejor técnicamente y con más contenido.Lo que hace falta es que después de haberlo jugado tengas la sensación de que has jugado a algo mucho más que un videojuego ,a algo que quedará grabado en tu cabeza por el resto de los años, a algo que recomendarás encarecidamente a tus amigos, a algo que trasciende el medio para convertirse en una obra de arte.
Un juego que aún con sus imperfecciones, te llega, te hace sentir, una experiencia que recordarás con el paso de los años y que marcará una época.

Un título de 10, no significa que el juego sea perfecto, significa que el juego nos ha llenado tanto, lo que nos ha ofrecido está tan por encima de lo que en un principio esperábamos, tan por encima de la sensación que nos ha dejado el grueso de los títulos en ese momento, que la nota también debe reflejar esa sensación.

Cuando te ponían un 10  en el colegio, no era por que tu respuesta era la más completa del mundo, si no que era perfecta en cuanto a lo que habíais dado en clase hasta ese momento, es decir, en relación a lo que en ese momento se supondría que podrías saber.




Pasa igual con los videojuegos, un 10 no significa la perfección, si no que lo que indica es que es un producto que está por encima del grueso de títulos que están en el mercado.

Por eso en Pegi30 reivíndicamos la utilización del 10 como máxima nota, porque de alguna forma tenemos que indicar que el juego ha sobrepasado nuestras espectativas para con él , que nos ha marcado, que no lo vamos a olvidar, que marcará una época,que será referencia para juegos en el futuro,que no os lo podeis perder.

El número 10 existe para utilizarlo,y utilizarlo precisamente para eso, para poder separar las buenas obras de las inmejorables y las inmejorables de las eternas. Y no os olvideis que también existe para que lo useis vosotros, porque cada uno tenemos nuestro 10.

sábado, 13 de diciembre de 2014

Podemos jugar a Metal Gear Solid.

¿Está el poder mundial en manos de unas pocas personas?¿Estamos los ciudadanos abocados a las decisiones que se toman ajenas a nosotros? ¿Son los bancos los que realmente dominan el mundo?¿Los poderes financieros?¿Quienes dominan realmente el mundo?¿Está la ciudadanía gobernada por unos grupos de gente que se han establecido en el poder desde hace mucho tiempo?


Seguramente muchos de vosotros ya conocereis la obra magna de Hideo Kojima, Metal Gear Solid, títulos en los que se mezclan argumentalmente hechos históricos con personajes fifticios para contarnos varias de las mejores historias jamás narradas en el mundo del videojuego. Pero no es mi intención ahondar, al menos en este artículo, en el argumento y el análisis de dichos títulos y su respectivo argumento.


Mi intención es mostrar un paralelismo entre la historia que se nos narra en estos títulos con respecto al mensaje o el diagnóstico de un partido político que está dando mucho de que hablar aquí en España, Podemos.

Una organización política que se puso en menos de 3 meses de vida en más de 1 millón de votos en las elecciones europeas, y que según las encuestas iguala al Partido Popular y Psoe en intención de voto a día de hoy, a un año de las elecciones generales, algo totalmente impensable en su momento.


Un partido que por primera vez en nuestra democracia ofrece una alternativa seria al Bipartidismo que se había repetido en nuestra política a lo largo de todos estos años.
Un fenómenos del que se reían muchos de los diligentes de las fuerzas políticas que están actualmente en el poder tachándolo de freak, y vaticinando un estrepitoso fracaso a corto plazo, una formación que, decían, no tenía posibilidades de plantear una propuesta seria de cambio en nuestro país.

Pues bien, esta nueva formación tiene un mensaje muy claro que nos obliga, por lo menos a algunos, a hacernos muchas de las mismas preguntas que nos hacía hacernos (valga la redundancia), y que nos sigue haciendo hacer, todas las obras basadas en el uiverso Metal Gear del gurú japonés, Hideo Kojima.


¿Quién está realmente detrás del poder? ¿Por que nunca nadie sabe la verdad?¿Porque es cada vez más grande la brecha entre ricos y pobres?¿Qué es verdad y qué es mentira de todo lo que nos cuentan?¿A quien le interesa que el pueblo siga sumido en la ignorancia?
Podemos remarca en su mensaje su desconformidad total con el bipartidismo, da igual que gobierne PP o Psoe, porque al final dichos partidos se rinden frente a la política financiera que se nos implanta desde Europa y tienen muy poco margen de maniobra a la hora de gobernar nuestro país e incentivar el empleo.


Al final el poder, dicen, está en manos de unos pocos, los bancos y los poderes financieros (¿y quien está detrás de ellos?¿Los patriots?¿Entes desconocidas?)
¿Por qué se siguen haciendo políticas que siguen favoreciendo a los que más tienen mientras que el resto está cada vez más empobrecido? ¿Es el ser humano tan egocéntrico, tan egoista, tan corrupto?

Entiendo que siempre va a existir el secretismo, las conspiraciones, que nunca vamos a saber toda la verdad, o al menos nunca nos la van a decir, pero por lo que no estoy dispuesto a pasar es porque los poderes y el servilismo antes entos poderes hagan que al final sean cada vez más personas las que estén sumidas en la desesperación y la pobredumbre.


Como decía en otro artículo en este mismo Blog, sólo hay una cosa a la que temen todas esas grandes esferas de poder, tanto los bancos, como los partidos,cómo los metal gear, sólo hay una cosa a la que tienen miedo de verdad, y es a nosotros. Porque al final el poder lo tenemos nosotros, y aunque pueda parecer mentira, Podemos cambiar el mundo.

martes, 9 de diciembre de 2014

Final Fantasy VII en Playstation 4, un insulto a nuestra inteligencia.

Todo sucedió en la conferencia de la Playstation Experiencie del pasado fin de semana. Una conferencia que lejos de presentar novedades de peso para la marca nipona, se sostuvo en base al anuncio de multitud de juegos indies y eso sí, presentar alguna demo jugable de alguno de los pesos pesados que ya estaban anunciados para Playstation 4, como puede ser Uncharted 4.


Pues bien, cuando todos estábamos esperando el gran anuncio de la conferencia, el que nos fuera a dejar a todos con la boca abierta, ese anuncio que no había sido filtrado a la prensa con antelación y que causaría un golpe de efecto y algo que diera que hablar en los días posteriores, de repente, aparece en la pantalla gigante el logo de Final Fantasy VII.
Uno de los jrpgs más venerados de la historia de los videojuegos, un juego que quedó marcado en la mente de muchísimos jugadores como una experiencia inolvidable. Juego que fué lanzado allá en 1997 y que desde entonces hemos sido multitud de fans los que hemos venido reclamando un remake del juego, algo parecido con lo que se va a hacer (o ya se ha hecho) con el primer Resident Evil.


Los pocos segundos que duró el logotipo en la pantalla sirvió para acelerar el corazón de multitud de fans, imaginando como sería ese remake, como luciría, que novedades traería consigo, cuando se lanzaría.El batacazo vino justo después, cuando empezó a mostrarse el juego en pantalla y todos nos dimos cuenta de que se trataba exactamente del mismo título lanzado en 1997, sin ningún tipo de mejora en ningún sentido, y el que ya podemos disfrutar en multitud de plataformas, entre ellas en Playstation 3 o PC.


Tardé tiempo en salir de mi shock, no entendía qué era lo que acababa de pasar. Sony acababa de utilizar una conferencia que estaba siendo retransmitida por multitud de medios por todo el mundo para insultar a todos sus usuarios tratándolos como a gente sin ningún tipo de criterio, parecía como si se hubiesen olvidado de que los fans somos gente con una mínima capacidad de razonamiento, con un mínimo de coeficiente intelectual, como un mínimo de mínimos.


Lo peor no fué que Sony jugara con la ilusión de miles de usuarios que veníamos reclamando desde hace tiempo este remake y que convirtiera esa ilusión en decepción y enfado.
Lo peor no fue tampoco que Sony tuviera que utilizar una conferencia mundial para hacer uno de los anuncios que mayor decepción han supuesto en la historia de la industria ( esto es como si se en la televisión pública estuvieran 4 semanas anunciando que van a estrenar una película de Richard Gere y luego la película sea Pretty Woman, cuando ya la han puesto millones de veces en la misma cadena, no tiene sentido).

Lo peor es que el hecho de que Sony se mofase asi de sus usuarios denota la burbuja en la que están metidos, se están creyendo tan todopoderosos con su flamante PlayStation 4, tan por encima de los usuarios, que se piensan que ya da igual lo que anuncien. Es decir nos están tratando a todos como a tontos, y a mi personalmente hay pocas cosas que me molesten más.
Si de verdad quieren lanzar este Final Fantasy VII, sin ningún tipo de mejora, en Playstation 4, no deberían haberlo anunciado en una conferencia mundial, el juego debería haber aparecido sin más, sin ningún tipo de anuncio, para que no jugaran con las ilusiones de millones de usuarios. Este lanzamiento no se merece ser anunciado.



Pero una vez más, queda patente lo que hemos remarcado en varios artículos aquí en Pegi30, la industria parece que está viviendo una segunda edad de oro, edad de oro que está provocando que muchas compañías y editoras se piensen que nos pueden vender cualquier cosa, al precio que sea. Que nos pueden meter un anuncio de un juego de hace casi 20 años, sin ningún tipo de mejora, a ver si cuela, y nos emocionamos, y vamos como tontos a comprarlo sin más.

Yo todavía sigo en estado de Shock después del anuncio, no se en que burbuja está metida Sony para permitir anunciar en una conferencia un juego que supone una decepción para millones de fans de la franquicia, una decepción porque no es lo que tenía que ser, un remake y no un cutre port sin ningún tipo de mejora.
Hay pocos anuncios de juegos que supongan una decepción, unos ilusionan más, otros menos, pero para poder decepcionar con un anuncio te lo tienes que currar, y esta vez Sony, se lo ha currado, difícil hacerlo peor. Enhorabuena.

miércoles, 3 de diciembre de 2014

Análisis The Evil Within

En una generación algo falta de juegos de terror, nos llega esta propuesta de Shinji Mikami con la expectativa de revitalizar el género survival horror, género al que tanto ha contribuido el autor con obras como Resident Evil o más recientemente Shadows of the Damned. Vamos a ver que nos ofrece o qué podemos esperar del título.



The Evil Within es un survival horror de acción, y no se pueden negar las influencias que en él han tenido otros juegos de Mikami como Resident Evil 4, incluso recuerda a veces al laureado The Last of Us.



En él controlamos a Sebastián Castellanos, en una historia que tiene cierta relación con la mente y la locura, con un muy marcado factor psicológico. El juego se presenta como un third person shooter bastante sangriento y visceral, con escasez de munición (será importante utilizar el sigilo en muchas ocasiones para ahorrar balas), ciertos puzles, trampas, estrategia y con ocasiones en las que más nos vale correr si queremos seguir vivos. Es de destacar el esfuerzo del estudio de dotar al juego de ciertos toques o características de un survival de corte clásico, empezando por el sistema de guardado, que sólo podremos hacer en ciertos puntos, en un sistema similar a las máquinas de escribir de Resident Evil (para cuando apaguemos la consola), sistema que sin embargo va mezclado con checkpoints para que en las situaciones donde nos llegue la muerte no sea tan pesado reiniciar desde el punto de salvado.



También es notable la ambientación del título, la violencia y los momentos de tensión que genera. No esperábamos menos de Mikami, y es un aspecto del juego que se realiza de forma magistral, con jefes finales y situaciones realmente tensas que nos harán aflorar sensaciones que sólo los buenos survival  pueden transmitirnos. Por otra parte es destacable el sistema de mejoras del personaje, que al igual que el guardado sólo puede hacerse en ciertos momentos del juego mediante una silla de lobotomía. La munición es escasa, pero se pueden construir virotes para la ballesta, dando lugar a un buen equilibrio donde tenemos que cuidar la munición, explorar los escenarios,  y gestionarla de manera inteligente. También nos ha gustado el sistema de correr del personaje, con una barra que se agota rápidamente y que tendremos que utilizar con acierto para salir airosos de más de una situación.



Hay un buen equilibrio jugable en general entre sigilo, exploración, acción y momentos tensos. Es un buen juego a decir verdad, un juego notable de marcado estilo japonés, largo para la generación actual y el género (ronda las 20h), con variedad de escenarios y situaciones, y que nos hará estar en tensión durante la mayor parte de la aventura. Es un buen juego, al que sin embargo, le faltan un par de pasitos para ser un juego sobresaliente.

La manera de narrar la historia es algo caótica, mantiene bien la intriga y se van dando detalles conforme avanzamos en el  juego pero nos ha parecido algo difusa y en ocasiones nos costará comprender al 100% el argumento.



Los puzles se nos antojan excesivamente sencillos y se limitan a mantener pulsado un botón para desactivar trampas, disparar a alguna manivela, etc. No tenemos ningún acertijo que nos obligue a exprimirnos más la cabeza, las ocasiones en que se nos obliga a volver a alguna zona ya visitada en busca de una llave son contadas, etc. el juego es lineal, siempre se nos marca lo que se tiene que hacer. Los puzles o situaciones a resolver se nos presentarán generalmente en la misma sala en la que estamos, echando en falta algo más de profundidad en ese aspecto.



Por lo demás tampoco se le pueden poner muchas pegas al juego. En nuestra opinión no llega a obra maestra, ni llega al nivel de por ejemplo The Last of Us, pero es un juego altamente recomendable para cualquiera, y especialmente si te gusta el género.

Lo mejor:
-          La ambientación y atmósfera que transmite el juego.
-          La duración del título.
-          El equilibrio jugable, mezcla de sigilo, acción, puzles, exploración y momentos tensos.
-          El sistema de mejoras y la gestión de inventario.

Lo peor:
-          La historia podría estar mejor narrada.
-          Puzzles algo sencillos.
-          Un tanto tópico, se echa en falta algo más de personalidad.


martes, 25 de noviembre de 2014

Videojuegos: no me vendas lo que no eres.

Es cierto, a los juegos hay que valorarlos por lo que son y no por lo que no son. No podemos juzgar a un juego por no ser lo que no es, por mucho que nosotros esperemos que sea. Digo esto porque hay muchas páginas que a la hora de analizar un juego le echan en cara que éste no ofrezca más posibilidades en un sentido o en otro, o que no sea de tal manera en lugar de ésta otra.


¿Qué quiero decir con todo esto? Pues que por ejemplo, si estamos valorando un juego de acción lineal, no podemos penalizarlo porque sea lineal y no sea de mundo abierto, porque su propuesta es la que es y es con esa propuesta con la que debemos ser críticos, y no dejarnos influir por lo que a  nosotros, o a la gran mayoría de usuarios, nos hubiera gustado.


Hasta aquí todo correcto, y creo que todos estaremos de acuerdo, pero hay que tener en cuenta otro factor, qué es lo que se espera del juego. Cuando el juego llega a nuestras manos ya hemos estado bombardeados por una campaña de marketing que se ha ocupado de ensalzar unas características del juego y no otras. Esto hace que si el título no cumple con lo que nos han vendido de antemano, tenemos todo el derecho del mundo a sentirnos defraudados , y a penalizarlo en nuestra valoración.

Su propuesta seguirá siendo la que es y no otra, pero si ya nos han estado vendiendo otro tipo de propuesta de antemano, y luego el juego no cumple con ella, estamos en nuestro derecho a la hora de echarle en cara al juego aquello que no cumple con respecto a su campaña de publicidad y marketing.
Las grandes editoras tienen el deber de encargar campañas de publicidad y marketing que sean reales, y que  no hagan que el título venda más porque sí, si no que también haya una ética y transparencia en cuento a lo que se comunica y a lo que ofrece el producto.


Porque una campaña de comunicación puede ser muy efectiva a la hora de vender un título, jugando con engaños de diferentes tipos, vale, has conseguido muchas ventas, pero también has conseguido poner al público en tu contra y colocarte en la mente de los consumidores como una marca relacionada con la frustración y la decepción, lo que hará que a su segunda entrega le cueste mucho más vender.

Por otra parte, si un juego pertenece a una saga, y esa saga siempre se ha caracterizado por una serie de características, y de repente, el nuevo título, no las ofrece, una de dos, o se comunica de antemano antes de que el producto salga a las tiendas, o si no, también estaremos en todo nuestro derecho de penalizar al título por no poseer características que sí debería tener al ser las que la gente espera por pertenecer a una saga.


Por ejemplo, si de repente nos llega un Call of Duty y cuando nos disponemos a jugar, nos damos cuenta de que es un juego de sigilo, estamos en todo nuestro derecho de sentirnos decepcionados, ya que lo que todo el mundo espera de un Call of Duty es que sea un juego de disparos, a no ser que haya habido una campaña de comunicación, situando al nuevo Call of Duty como un juego de sigilo y no de disparos.

Creo que todo esto, que puede parecer muy lógico, algunas revistas se olvidan de ello, estamos de acuerdo en que a los juegos hay que valorarlos por lo que son y no por lo que no son, de eso no hay duda, pero hay que tener también en cuenta factores como lo que se espera que sean, y no un se espera por razones subjetivas, si no por factores de marketing.


Las campañas de comunicación tienen una labor fundamental a la hora de situar el producto en la mente del consumidor, con una serie de características y particularidades. Si luego el juego no cumple con lo prometido, tendremos todo el derecho a infravalorarlo y criticarlo, muy a nuestro pesar. Por otro lado si un juego pertenece a una saga consagrada que atesora una serie de características , y el juego no cumple con ellas, y no nos han avisado de que no las cumple, también estaremos en nuestro derecho de  juzgarlo en relación a ello.

Comento todo esto, porque parece que últimamente estamos asistiendo a campañas de marketing del vender por vender, cuanto más mejor. Y creo que no están considerando, que si llegas a vender mucho de un juego que decepciona, vete preparando para invertir en doble en la campaña de tu siguiente juego, porque vas a tener a todo el mundo en contra, y todo esto puede hacer que al final la marca, tanto de la editora, como del estudio, vaya desgastándose.


Cuando se analiza un juego, no sólo se hace sobre el título, si no sobre nuestra experiencia con el título, y en esa experiencia entran nuestras espectativas para con él, espectativas que han sido creadas en función de la campaña de publicidad y la saga ( en el caso de que sea saga) a la que pertenece.

Asi que recomendaría a las editoras que se dejen esa filosofía de la venta por encima de todo, vender aunque sea lo que no se es, vender aunque sea mentira, vender aunque luego vayan a tener a todos los usuarios en contra, porque no se trata tanto de vender por vender, si no de la experiencia que genera el producto que has vendido.

Basta ya de engaños, de tomarnos el pelo, de vendernos la moto, de tratarnos como a niños, creo que no se están dando cuenta de que los usuarios hemos alcanzado nuestra mayoría de edad hace mucho , y tenemos criterio y capacidad de crítica. La industria del videojuego se está creyendo mucho a sí misma, está engordando de poder, cegándose de beneficios, y nos tratan al resto de humanos como a idiotas, casi tanto como lo hace (o intenta hacer) el gobierno de España. Parece que todavía no se han dado cuenta de que el poder, lo tenemos nosotros, y de tontos, no tenemos un pelo.

viernes, 21 de noviembre de 2014

Análisis Batman: Arkham Asylum.

Batman ha vuelto a nuestras vidas, y a estas alturas mucho se ha escrito  de lo que ha sido una de las sagas de la generación, una saga que ponía a la altura del los films de Cristopher Nolan el personaje de Batman y todo su universo, eso sí, sin tener nada que ver con ellas.



Nos referimos a la altura en cuanto a la calidad; respeto por los personajes, innovación jugable, recreación de entornos con una calidad artística extraordinaria, doblaje de lujo, gran ritmo y mucho y variado contenido argumental: cintas de audio, biografía de personajes, historia de la isla, etc.

Pero si por algo resalta la saga es por mezclar una multitud de mecánicas jugables que hace que el título resulte variado en todo momento, y seamos los jugadores los que decidamos qué hacer y en qué momento: explorar en busca de coleccionables, enfrentarnos en combates o utilizar el sigilo contra nuestros oponentes.



El primer título de la trilogía Arkham Asylum, el que nos ocupa en este análisis, fue el que casi nos pillo a todos por sorpresa, convirtiendose en un juego aclamado tanto por crítica como por público, y alabado tanto por los fieles al personaje como aquellos que sólo buscaban un buen juego, algo muy difícil de conseguir.

Es cierto que no todo son luces, y es que el título perfecto no existe, pero lo que ofrece lo hace a gran nivel, mimando todos los aspectos de la aventura casi por igual y mostrando un gran respeto por el personaje y todo el universo, pero vayamos por partes.




Jugabilidad: siendo Batman.
Si algo hace bien Rocksteady en cuanto a la jugabilidad del título es hacernos sentir el personaje. Se nota que la mezcla de mecánicas jugables no estan puestas ahí para hacer el título más variado porque sí, si no que todo tiene una justificación argumental y de caracterización.
El personaje de Batman tiene muchas facetas: la investigación, el sigilo, el combate, los gadgets, y sobre todo su psicología, sus miedos, sus motivaciones.
Todo ello está en el juego, tendremos momentos para la investigación con misiones que van en esta dirección y escenarios con cantidad de atajos y recobecos por los que perdernos.



Los momentos de sigilo también tienen su protagonismo, y todo está implementado de forma totalmente fidedigna al personaje, pudiéndo colgarnos de gárgolas, escondernos en las sombras, o utilizar gadgets para atacar de forma desprevenida.

Pero esto también pasa con su faceta de artes marciales, implementando un sistema de combate que coge los mejor de los beat'em up y lo adapta consiguiendo un conjunto de habilidades y técnicas que podremos ir evolucionando a lo largo de la aventura y donde tendremos que usar los reflejos para poder contraatacar en el momento justo y asi poder alargar los combos. Sistema que por cierto ya ha sido copiado a día de hoy por muchos juegos en la industria, por algo será.



Gatdgets como el batarang, la batgarra y muchos más están presentes en el juego, y todos tienen varias funciones, para el combate, para la exploración, para el sigilo, todo funciona como un conjunto y éste es otro de los aciertos del título.

El gameplay de Batman funciona a las mil maravillas, y todas las facetas que forman el conjunto de su jugabilidad se fusionan sin darnos cuenta, ofreciéndonos un montón de posibilidades a la hora de afrontar los retos que nos propone el título. Seremos nosotros los que decidamos el cómo y el cuando y esa libertad a la hora de jugar hace que la experiencia del jugador gane por todos lados.

No estamos ante un escenario enorme como puede ser el de Arkham City, ya que todo el juego se desarrolla enteramente en la isla de Arkham donde se encuentra el centro penitenciario destinado a contener a los mayores criminales y supervillanos de Gotham, sirviendo también como manicomio. Pero la isla está formada por diferentes secciones y edificios, encontrándonos de este modo con un escenario semiabierto el cual ofrece grandes posibilidades de exploración y semilibertad.



Sonido: atmósfera Gotham.
Si a nivel jugable el título es una delicia y una sorpresa a nivel sonoro no lo es menos. Todos los efectos sonoros han sido tratados con cuidado y mimo, los efectos de los golpes en los combates o el ligero sonido de la capa de Batman al abrirse para poder planear son ejemplos de ello.
La banda sonora también está a un nivel sobresaliente, inundando todo con esa atmósfera tenebrosa y de misterio, y las escenas de acción tienen melodías contundentes y efectivas dando solidez al título y a la experiencia.
El doblaje es impresionante,  de los pocos casos en un juego que el doblaje suma puntos y no resta al entero del título. Podremos reconocer la voz de actores de los films, y esto hace que nos metamos más y más en la historia y en la experiencia, nos hace creernos el título. Doblajes como éste y como el de Alan Wake han sido los mejores que hemos podido disfrutar en la generación que nos deja.



Gráficos: Unreal Engine 3, otra vez.
A nivel gráfico el título entra por los ojos, se nota el trabajo que el estudio ha puesto en todos los elementos y detalles que se presentan en pantalla. Es una lástima que se haya utilizado el manido motor Unreal Engine 3 que ya hemos visto en mil títulos en esta generación, lo que hace que aunque haya un gran trabajo detrás a nivel de diseño, texturas y demás, no deslumbre demasiado a nivel técnico. Es una de las poca pegas que se le puede poner al título.
También hay que pegarle un tirón de orejas en el diseño de algunos personajes secundarios muy genéricos, cuando hablamos con alguno de ellos nos llama la atención su poca capacidad de expresión en sus caras, y sobre todo desluce al compararlo con el diseño de los personajes principales, como el Jocker por poner un ejemplo.
Cuando el juego se viste de sigilo, todo funciona, pero la IA enemiga nos ha parecido muy modesta y no llega a dislumbrar, simplemente funcional. No está a la altura del resto de apartados del juego.

La historia: podía haber dado más de sí.
Quizás si hay que poner un pero al juego sería aquí, pero no porque no sea una historia que funcione, ni que esté mal contada, en absoluto, si no por que creemos que se fuerza demasiado a que aparezcan muchos personajes en ella, y esto hace que en algunos momentos se sienta  forzada y se haya podido simplificar demasiado para que todas las piezas encajasen bien.

También nos hubiera gustado que se hubiera centrado todavía más en el personaje de Bruce Wayne, sus miedos, su psicología, el crimen de sus padres. Al final Batman no es más que el alter ego de Bruce Wayne, y éste debería tener más presencia en el título. Pero tampoco es algo por lo que vayamos a penalizarlo.

El final de la aventura tampoco está a la altura, y es demasiado abrupto. Pero son pequeños detalles que tampoco empañan demasiado la experiencia global.

El juego incluye mucho contenido argumental, detalles por descubirir, coleccionables en forma de cintas de audio grabadas de las sesiones de psiquiatría que tienen algunos de los enemigos más carismáticos con sus doctores en el Asylum, documentos con las biografías de los personajes, secretos de la Isla donde se encuentra el centro penitenciario, el título rebosa contenido y siempre tenemos algo que hacer.



Conclusiones: Si te gusta el personaje sí, si no, también.
Rocksteady creó allá por 2009 un videojuego que iba a marcar una generación. No sólo puso al personaje de Batman y a todo su universo a la altura de lo que ha hecho las películas de Cristopher Nolan, si no que nos ofreció uno de los títulos más completos y cuidados de los últimos tiempos.

La mezcla de mecánicas jugables, el combate, el sigilo, la exploración y los diferentes gadges y sus funciones hacen que el título gane en variedad y no se vuelva monótono en ningún momento.Todas estas facetas funcionan como un todo y complementan una de las jugabilidades más ricas y variadas de la generación.
Se nota el cuidado que han puesto sus desarrolladores en todas las facetas del título, y al final lo que consiguen es parir una obra que no sólo agradeceran aquellos seguidores del caballero oscuro, si no que hace que aquellos que nunca se hubiesen interesados por él lo hagan a partir de ahora.

Uno de los mejores doblajes al español que jamás haya visto juego alguno, y una banda sonora a la altura redondean una producción sobresaliente.
Sólo una inteligencia artificial enemiga algo simple en los momentos de sigilo, y algunos modelados de personajes más genéricos pueden enturbiar la experiencia.

Lo mejor:
- La ambientación y el diseño artístico.
- La mezcla de mecánicas jugables: sigilo, acción, exploración: todo con personalidad y adaptado al personaje.
- Gran cantidad de contenido y coleccionables: cintas de audio, biografías de personajes, misterios de la historia de la isla, y muchos más.
- El doblaje: un lujo.

Lo peor:
- La IA enemiga en las secciones de sigilo, muy simplificada.
- Algunos diseños de personajes secundarios y expresiones muy genéricas.
- El final no está a la altura del resto del título.