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miércoles, 29 de abril de 2015

Análisis: Dying Light

Dying Light es un excelente ejemplo de que “copiar” tanto en la industria del videojuego como en general sigue siendo una excelente forma de hacer las cosas bien. 
“Copia lo que otros hacen bien, aprende por modelaje” dicen los expertos. Y esta es la principal bondad de este juego, no innova y efectivamente esto le deja fuera de ser una obra maestra, porque tampoco sorprende, pero por otro lado todo lo que hace lo hace bien y resulta muy divertido. Veamos.



La historia es sencilla, desde luego no creo que gane un premio Pulitzer, pero tampoco creo que lo pretenda. Su función es más bien otra, mantener una campaña divertida y con ritmo, es decir se pone al servicio de la jugabilidad y en esto sí que muestra músculo. 

Eres un miembro del SAI (servicio de auxilio internacional) que acude a la ciudad de Harran en una misión no muy clara y que se irá desgranando según avance la historia. Un virus o agente patógeno de origen desconocido ha transformado la ciudad y  mientras el SAI opina que hay que asegurarse de si hay supervivientes y buscar una vacuna para el virus, el ministerio de defensa es partidario de evitar el riesgo de que se propague a otras poblaciones bombardeando la ciudad como medida preventiva. Este será el marco en el que se desarrolle el juego, dentro de dos mapas con un tamaño razonable y con la posibilidad de visitar innumerables zonas interiores.



Los pilares de la jugabilidad:
1) Un sistema de parkour que funciona a las mil maravillas, recorrer los distintos distritos de la ciudad de esta forma es ya de por sí divertido. Además la fórmula irá “in crescendo” llegando según se desarrolle la historia a momentos épicos.
Aunque es divertido, creo que han cometido un error al no incluir “viaje rápido” entre localizaciones. Es una opción que como tal se puede usar o no y siempre la veo un añadido interesante, más en este juego que debido a la larga duración de su campaña acabarás conociendo los dos mapas bastante bien y por momentos se puede hacer tedioso desplazarse a la otra punta del mapa sólo por hacer una misión (aunque también puede haber usuarios que consideren dicha medida adecuada para favorecer una mayor inmersión).

2) No me cansaré de repetirlo, hacer un sistema de progresión del personaje es una fórmula segura para mejorar la jugabilidad, por el aliciente de hacernos cada vez más poderosos (¿a quién no le gusta esa sensación?). Hay 3 árboles de habilidades: supervivencia, agilidad y potencia. En resumen, según el tipo de acciones que hagas en el juego irás obteniendo puntos en los diferentes árboles lo cual te permitirá desbloquear nuevas habilidades. Y las hay muy divertidas, algunas incluso cambian totalmente la forma de jugar. 



3) Un sistema de crafteo no sólo interesante, sino fundamental para progresar en el juego. Podrás recolectar objetos para vender, consumibles para crear diferentes productos, armas, etc. El número de objetos que se pueden conseguir en el juego es muy elevado, con especial mención a las armas. Este es un punto fuerte del juego, habrá armas a una mano y a dos manos y dentro de estas, armas con mucho daño y poca velocidad de ataque y viceversa. Esto permite darle un toque estratégico al juego que le sienta de maravilla. Pero van más allá y también hay una serie de mejoras que al igual que las runas en los juegos de rol clásico se pueden colocar en las armas, para mejorar el daño, la potencia, etc. Y por último, también se le pueden aplicar efectos (fuego, sangrado, rayo..) haciendo los combates muy vistosos y espectaculares. Y una sorpresa! También hay armas de juego y los tiroteos son deliciosos, pero prefiero que los descubras tú mismo.



4) El ciclo día y noche no funciona sólo como recurso estético, sino que también afecta a la jugabilidad  ¡tienes dos juegos en uno!. Por el día el juego muestra su cara más amable, pero por la noche una especie de zombies especialmente letales te amargarán la existencias y le darán un toque survival horror a la experiencia. Por otro lado, tienes la opción de dormir y pasar la noche y así evitarte el mal trago. A elección de cada uno, personalmente recomiendo hacer algunas misiones de noche para aumentar la tensión.



Hay diferentes tipos de zombies, cada uno con sus paticularidades. No es una oferta muy extensa y se hubiera agradecido un número mayor de rivales, pero llega al aprobado.

En cuanto al sonido, la parte más destacable es la referente a los gritos de los zombies, sobretodo de noche te pondrán los pelos de punta, porque sabes que te habrán detectado  pero no de donde vienen por lo que muchas veces te pondrás a correr para terminar  yendo precisamente a la boca del lobo y esto es muy divertido.

En aspectos gráficos, no hay duda que se trata de un juego de nueva generación, es verdad que de la primera hornada de la misma, pero la ciudad luce de maravilla, con una especial mención a los efectos de iluminación que te dejarán con estampas realmente bellas. Si que se echa en falta un mayor trabajo en los npc,s, que tienen poca expresividad y a estas alturas se espera mayor esmero en este apartado. Pero personalmente y aunque algunas texturas no estén a la altura, el juego me ha sorprendido en este apartado.


Por último, el tema del online ha sido un fantástico acierto. Para un servidor el cooperativo raya a un alto nivel, comparable al de Far Cry 4 para hacerse una idea. 
Juntarse con unos amigos o incluso desconocidos para hacer el cabra o cumplir  misiones por la ciudad consigue que no soltemos el mando de la mano. Se pueden hacer combinaciones de acciones  entre los diferentes jugadores dando lugar a situaciones delirantes que seguro os arrancarán más de una carcajada.

Por si fuera poco, también está la opción “sé el zombie” y poder invadir a otros jugadores cuando estén de noche. Es un añadido interesante, más aún cuando puedes jugar en cooperativo y ser invadido, con lo cual  contar con la ayuda de tus colegas para acabar con la amenaza será un plus de entretenimiento.


Qué hacer antes de jugar Dying light:
Si os gusta mejorar la inmersión en los videojuegos os proponemos una serie de actividades que podéis realizar para meteros más en el papel.

Cine y televisión:
Evidentemente es imposible resumir todas las películas, comics y demás, que tienen relación con el mundo de los zombies, por tanto daremos alguna recomendación.
En cine yo recomiendo el visionado de las siguientes películas de George A. Romero“La noche de los muertos vivientes”, “Zombi” y “El día de los muertos”. Es innegable su influencia tanto en el cine de zombies como en el de terror en general y su visionado sigue siendo disfrutable a pesar de los años.



En cuanto a televisión, es casi imposible no hacer referencia a la serie “the walking dead”. Si os gusta este mundo dádle una oportunidad.

Música:
Da igual que os guste Michael Jackson o no,si aún no lo habéis hecho es recomendable que veáis el videoclip de “thriller”. La estética ochentera os arrancará más de una risa o lagrimita dependiendo del caso.



Mirando un poquito más cerca, tenemos a Alaska y Dinarama con su canción “mi novio es un zombie”. Desternillante.

Cómic:
La influencia del cómic de Robert Kirkman es innegable, la serie de Image Comics que en España publica Planeta DeAgostini. Y no sólo eso, también hay publicada una guía de supervivencia, muy útil como resumen de los distintos personajes que han aparecido en las publicaciones anteriores.



Videojuegos:
Hay tantos…. Haciendo un pequeño resumen de diferentes estilos:
Dead Nation con vista isométrica y casquería a tope.
Dead Island, mundo abierto y en primera persona.
PlantsVsZombies, juego tipo Tower Defense que hizo millonarios a sus creadores.
Dead Rising, videojuego bruto, desenfadado, gamberro para echarse unas risas.


Lo mejor:
-Muy divertido y adictivo, todo lo que hace el juego lo hace bien.
-Excelente apartado gráfico y artístico.
-El cooperativo es una delicia, jugarlo con amigos multiplica la diversión por dos.

Lo peor:
-No hay nada que sorprenda, todo lo que vemos ya lo hemos visto anteriormente de una u otra forma, poca innovación.
-Incluir “viaje rápido” es dar más opciones al jugador. Sólo lo podremos usar una vez acabada la primera partida.

Te gustará si:
Te gusta la acción sin complicaciones, no tienes vértigo, sientes pasión por el mundo de los zombies.

No te gustará si:
Buscas un juego donde la historia sea lo más importante, si detestas los juegos en primera persona, si no te gusta craftear.


Redactor: Luis María Casado.

lunes, 13 de abril de 2015

Análisis: Dark Souls.

No le des al cuerpo lo que te pide, ni a la mente.



Dark souls fué mi primera experiencia con la saga Souls, recordemos que anteriormente había salido una primera entrega exclusivamente para Ps3, Demon Souls, pero no me interesé por él hasta después de jugar a su segunda parte, o más bien a su sucesor espiritual.
Cuando parecía que todo estaba inventado en la industria del videojuego, y todas las editoras sabían lo que quería el público, de repente, llega un estudio japonés con una propuesta no sólo totalmente diferente a lo que había en el mercado, si no diametralmente opuesta a lo que cualquier estudio de mercado habría aconsejado para un lanzamiento de una nueva IP, pero, ¿Para qué diablos sirve un estudio de mercado?.



Cuando los juegos eran cada vez más accesibles y fáciles, From Software nos entrega un producto con una dificultad desorbitada y el cual no se molesta lo más mínimo en explicar sus mecánicas de juego, por lo que tiene que ser el jugador el que se moleste en investigar, e ir descifrando poco a poco como funciona todo.

Y pasa lo mismo con la historia y el argumento, en los juegos de la saga Souls no espereis miles de documentos, ni un códice que te explique matices del universo, no, aquí todo lo tenemos que descubrir por la mera observación y deducción de lo que se muestra en pantalla, intentando sacarle algunas frases a los Npcs del juego, o leyendo la descripción de algunas armas.




Es decir, un juego con una dificultad desorbitada, que no se molesta en explicarle nada al jugador, y en el que para entender algo del argumento tienes que utilizar tu cabeza para ir uniendo los cabos que encontremos entre conversaciones paranoicas de los supervivientes y el propio arte del título. Un juego que no sólo se lo pone difícil al jugador en lo referente al combate, si no al funcionamiento del mismo. 

Una saga con unas cualidades tan diametralmente opuestas a la tendencia del mercado  sólo podía conseguir dos cosas en cuanto a ventas: o un tremendo chasco o un tremendo éxito. Y lo que ha conseguido en justo lo segundo, porque aunque no haya calado en todo tipo de jugadores, no podemos negar que ha supuesto un aire fresco para industria y se ha creado toda una legión de fans en torno a sus siglas.

Y ¿qué tiene los juegos de la saga Souls para haber cosechado tan buena crítica?. En primer lugar si tendríamos que definirlos se trata de rpgs de corte medieval, donde nuestro fin es ir subiendo de nivel, avanzando, enfrentándonos a jefes cada vez más poderosos, subir de nivel nuevamente, conseguir nuevas armas, y así nuevamente básicamente lo mismo que hacemos en cientos de otro rpgs.




Entonces ¿Qué tiene la saga Souls que la hace tener tanto éxito?
Para empezar su endiablada dificultad, pero no una dificultad basada en nuestra habilidad con el mando, si no basada en nuestra capacidad de entender cada situación, de saber elegir que tipo de arma utilizar, saber el tipo de armadura que debemos llevar en cada momento (aquí no sirve eso de ponerse una armadura y no quitársela en todo el juego), saber que tipo de ataque, es decir, exige al jugador que piense y aprenda de cada una de las muertes, para saber afrontar las situaciones de forma diferente, Incluso muchas veces tendremos que considerar si vamos por el camino correcto,  nos hemos saltado algún atajo, o hemos tomado alguna mala decisión.

 Es decir el juego te hace dudar de todo,te hace sentirte sólo en muchas ocasiones, sentirte cansado, hastiado, perdido, pero al mismo tiempo consigue que cada vez te hagas más fuerte y mejores como jugador.

Pero no sólo de la dificultad vive la saga Souls, los entornos, lo bien recreados y conceptualizados que están los escenarios, los miles de atajos y caminos diferentes.



Otra de las virtudes que tiene esta saga es su oscura, decadente, tétrica, y a veces demoníaca atmósfera, conseguida gracias a un trabajo de los artistas gráficos para quitarse el sombrero. El diseño de los enemigos, la ropa, las armas y los escenarios es sublime.
Todo está conceptualizado para que cree una sensación de soledad, oscuridad, intriga, y terror.Y lo consigue. Nos sentiremos sólos, abrumados, con ganas de dejarlo (sobre todo al principio), de no seguir de darlo por imposible. 




Pero según vamos desmontando al juego, entendiendo sus mecánicas, haciéndonos más fuertes, según vamos avanzando nos vamos haciendo fuertes espiritualmente y vamos creciendo como jugadores, y ese es precisamente el concepto del título. No la dificultad, ni la desesperación, ni la soledad, si no la capacidad para levantarse y seguir.




Y para dar consistencia al conjunto los efectos de sonido también tenían que estar cuidados, y así es,  el sonido del metal contra la piedra, del fuego, de las armas al clavarse en el cuerpo, el sonido ambiente de los árboles, el viento, todo está trabajado para transmitir por un lado la contundencia de su sistema de combate y por otro la sensación de soledad a la que se transporta al jugador. De hecho la mayoría de la aventura estaremos sin música de fondo, sólo en los enfrentamientos contra jefes finales o algunos tramos muy concretos tendremos oportunidad de escuchar su maravillosa banda sonora.

Almas. Ese es uno de los principales factores en los que basa su gameplay. Cada vez que matemos a un enemigo conseguiremos sus almas, estas almas nos servirán tanto para aumentar de nivel, como para comerciar con ellas y conseguir nuevas armas y armaduras.Todo está basado en las almas, por lo que estas serán preciadas como bien máximo. Lo complicado llega cuando cada vez que nos maten, perderemos todas las que hayamos conseguido (y no hayamos utilizado), a no ser que seamos capaces de volver al mismo punto en que nos mataron, ya que entonces conseguiremos recuperarlas.




Empezaremos la aventura siendo humano, pero si nos matan, nos convertiremos en un ser sin alma (hueco), exactamente igual al primero pero con alguna modificaciones en la jugabilidad, si queremos recuperar nuestro estado humano deberemos invertir almas.Aunque en principio pueda resultar un poco confuso no lo es en absoluto. Es cómo cuando en Gouls N Goblins perdíamos nuestra armadura, sólo que ahora ir en estado desalmado afecta también a alguna faceta en la jugabilidad.

A lo largo de nuestro viaje encontraremos hogueras, que al activarlas, se convertirán no sólo en los únicos puntos de guardado del juego, si no en lugares donde podremos invertir las almas que llevamos acumuladas para incrementar nuestro nivel. Las hogueras servirán como punto de descanso, y más de una vez rogareis encontraros con alguna, ya que el juego guarda automáticamente en estos puntos, y no tenemos oportunidad de guardar hasta que no encontremos la próxima hoguera.




Según continueis os ireis dando cuenta de que todo el escenario está interconectado, y descubriremos atajos para llegar a lugares que no habríamos imaginado. El excelente diseño de niveles es otro de los puntos en los que la saga Souls suele sobresalir por encima de la media de títulos,  y no serán pocas las veces que os quedareis con la boca abierta al daros cuenta como conectan unas zonas con otras.

También  hay que resaltar la increíble IA enemiga del título, hasta el enemigo más común puede ponernos en aprietos y sorprendernos de repente lanzándose contra nosotros o ejecutando un movimiento sorpresa. De verdad, la IA es otra faceta que le da al juego consistencia y se nota que ha sido cuidado al máximo, es cierto que a nivel tecnológico gráficamente no aporta gran cosa, pero la IA enemiga y el trabajo artístico enmiendan cualquier carencia en este sentido.

Mención aparte para los jefes finales, todos recreados con un nivel artístico impresionante, y cada uno de ellos con diferentes mecánicas de ataque y a los que tendremos que enfrentarnos con diferentes estrategias.



Dark Souls es uno de esos juegos duros, diferentes, que no tienden la mano al jugador, pero que sin embargo, si sabes abrir tu mente y aprender su concepto de juego descubrirás no sólo un mundo oscuro, si no un mundo rico, detallado, cuidado, divertido, desafiante.

Como dije al principio del artículo, no hay que darle al cuerpo lo que te pide, ni a la mente, y es que la saga Souls no es lo que en un principio puede pedirte la mente, un juego difícil, y complicado de entender que no tiene ningún tipo de concensión con el jugador. Pero si eres capaz de abrir tu mente y captar un concepto de juego que quizás no sea el que más te habría gustado en un principio, puede sorprenderte y darte mucho más de lo que tu mismo hubieras imaginado.

Para mi Dark Souls es como el thrash-metal, al principio no me gustaba, no lo entendía, poca melodía, mucha contundencia,  pero  tras cientos de escuchas, fue entonces cuando mi cabeza se abrió y me dejó ver un mundo fascinante.

Lo mejor:
- Su desafiante propuesta.
- El diseño artístico de todo: entornos, enemigos, armas, etc.
- El buen diseño de niveles y lo interconectado que está todo.
- Ofrecer algo relativamente diferente a lo de siempre.
- La cantidad de secretos que hay ocultos.
- La sensación de satisfacción tras vences a lo que parecía invencible.

Lo peor:
- No es fácil llegar a apreciar lo que ofrece, requiere dedicación.
- Quizás se eche en falta algo más de música den algunos momentos, que no se limite a los jefes o cinemáticas, ya que la BSO es muy buena.
- La historia, aunque profunda, difícil de descubrir (quizás demasiado)

Te gustará si:
- Te gustan los juegos desafiantes.
- Quieres descubrir algo nuevo y diferente a lo que hay en el mercado.
- Valoras mucho el apartado artístico en un videojuego.
- Te gustan los retos y los juegos repletos de secretos ocultos.
- Te gustan los Rpgs.
- Te gustó Demon Souls.

No te gustará sí:
- Te gustan los juegos amenos con los que pasar un rato sin más.
- No soportas morir 5 veces seguidas, ni 10.
- No te gusta descubrir secretos ocultos y prefieres que las cosas sean más fáciles.
- No tienes paciencia.



Análisis: Alien Isolation.

Inmersión. Increíble e impresionante inmersión. Eso que hace que el jugador se traslade directamente al entorno y el universo que se está mostrando en pantalla. Eso que es tan difícil de conseguir. Y la pieza clave de un buen survival horror.
Alien Isolation ha conseguido hacer que el cristal entre la pantalla y el jugador se diluya, y esta, es una de las características más complejas de conseguir en un videojuego. ¿Cómo ha conseguido Creative Assembly lograr este nivel de inmersión? Pues ni más ni menos que con un descomunal trabajo de ambientación.



Un nivel de ambientación, de recreación del universo de Alien, que hubiera sido imposible sin el descomunal trabajo de réplica de sus artístas gráficos, sí, réplica de todos y cada uno de los elementos que conforman el universo: estaciones espaciales,mobiliario, iluminación, efectos volumétricos, todo está respetado  con sumo mimo y cuidado.
No he visto ningún videojuego que represente y reproduzca de forma tan "real" el universo del film en que está basado.



Y todo esto no hubiera servido de nada si el elemento clave del juego, es decir, el alienígena, no estuviera representado exactamente con el mismo mimo y detalle que el resto del universo, Y aquí el estudio ha echado el resto, tanto a nivel de estética, como de movimientos, forma de matarnos, forma de desplazarse, inteligencia artificial, etc. etc. 
Resulta creíble en todo momento, el alien se comporta casi de una manera orgánica, no podemos preveer sus movimientos, no sabremos exactamente en que zonas aparecerá o no, dará giros inesperados y nos pillará por sorpresa.



De verdad, si hay algo que está por encima del fantástico trabajo a nivel de ambientación es sin duda lo trabajada de la inteligencia artificial de nuestro enemigo.

Hay algunas pequeñas licencias que se han tomado en la morfología del Alien, pero están totalmente justificasdas, me explico. En el juego el sonido es algo esencial, necesitamos oír las pisadas del Alien para poder ubicarlo una vez estemos escondidos, éste recurso de las pisadas no estaba presente en los films, pero se necesitaba a nivel jugable, por lo que las patas del Alien han cambiado levemente morfologícamente recordándonos a las de  un velociraptor, esta medida, aunque en principio pueda resultar confusa, se entiende a nivel jugable y no desetona estéticamente en absoluto.



En la parte puramente gameplay nos encontramos con un survival horror, dónde la acción pasa a un segundo plano totalmente olvidable. Sí, hay ocasiones en las que podemos hacer uso de armas y demás artilugios que vamos fabricando para poder enfrentarnos no sólo al Alien, si no además a la infinidad de Androides y humanos que pueblan la estación espacial. 
Pero el grueso del título se basa en recorrer los escenarios, memorizar los atajos, saber dónde y cuando esconderse, estar atento y pendiente de todo a nuestro alrededor. Es decir, se basa totalmente en el concepto más puro de Survival Horror, todo esto bañado con una tensión constante que hace que estemos siempre aterrados de envolvernos a encontrar con la bestia.



Tendremos decenas de ordenadores donde consultar ficheros y poder enterarnos de detalles de la historia, coleccionables, registros de audio, incluso algún que otro easter egg.
Nuestra cabeza no parará de intentar encontrar soluciones, atajos, recorridos, y escondites y crear una estrategia adecuada para salir de cada situación airosos (sobre todo si lo jugamos en los niveles de dificultad más altos).

Podremos y deberemos ir recogiendo multitud de piezas con las que podremos ir creando diferentes armas o artilugios que nos ayuden en nuestra aventura, como emisores de sonido, detonadores, soldadores para determinadas puertas, etc. El sistema de Crafting funciona y será algo básico a lo largo de toda la campaña, se nos irán abriendo nuevas mecánicas con nuevos objetos y podremos de este modo ir incorporando diferentes tácticas a nuestra estrategia.



Pero en lo que sin duda el juego sobresale por encima de la media es en la tensión y en ocasiones , terror que genera. Como survival horror su deber es generar miedo y tensión, y quizás sea ésta la parte más difícil de conseguir para los desarrolladores, ya que si algo no resulta creíble, o podemos engañar a la ia con demasiada facilidad enseguida el jugador pierde esa inmersión y lo que en un principio resultaba terrorífico después resulta aburrido, pero no es así en la obra de Creative Assembly.

Gracias al increíble trabajo en ambientación gráfica como sonora, y a la depurada inteligencia artificial del Alien (no tanto de los androides, pero aún asi, en estos, funciona y dan miedo igualmente) nos sentimos en todo momento inmersos en la aventura, y se generan momentos de tensión que pocas veces he vivido en un videojuego (quizás con la excepción de Outlast). La finalidad última de un Survival, es ser precisamente eso, superviviencia, y Alien Isolation lo consigue con una elegancia asombrosa.



A nivel sonoro, otra maravilla, los efectos de sonido te transportan totalmente al universo de la película, el ruído de las  maquinaria y ordenadores, el sonido ambiental, las pisadas del Alien. Por poner un pequeño ejemplo, nada más empezar el juego, en la piel de Amanda Ripley (la hija de la protagonista del octavo pasajero), al salir de la capsula vamos descalza hasta ponernos el uniforme, el sonido de esos pies descalzos sobre el tapiz del suelo de la nave, ya te transporta allí de inmediato, y eso aderezado junto con el soberbio trabajo en ambientación hace que de verdad sintamos que estemos paseando por escenarios de la película. 

Quizás uno de los pocos peros que se le puede poner al juego es a nivel jugable, y se trata de que quizás la duración de la campaña se haga demasiado larga, podremos terminarla más o menos en unas 15 o 20 horas, dependiendo de la dificultad que elijamos, y estar tanto tiempo metidos en mecánicas de sigilo sin implementar nada realmente novedoso en determinados tramos puede hacer que el título se nos haga un poco repetitivo, y quizás este sea uno de los apartados que tendrán que trabajar para Isolation 2. En hacer el juego no más corto, pero sí más variado, con pequeños matices aquí y allá.

También es cierto que la historia no está a la altura de los demás apartados, funciona, sí, pero podría haber dado mucho más de sí, y al final conocemos más del universo por lo que ya sabemos los fans de las películas que por lo que realmente se nos cuenta en el videojuego.



Aún así recodemos que es el primer juego de un estudio que hasta este momento se encargaba de realizar juegos de estrategia, que no tienen nada que ver con hacer un survival horror en primera persona, y aún así, han dado un puñetazo en la mesa en cuanto a cómo se tiene que cuidar , reproducir y respetar la ambientación en un título basado en una película. Y de como se tiene que trabajar la inteligencia artificial enemiga para que no nos haga perder inmersión. 

Han hecho muchas cosas muy bien en este primer acercamiento a esta clase de títulos, y en concreto a esta franquicia, y se han ganado todo el respeto de muchos usuarios y críticos de la industria.No es el juego perfecto, pero sí es el juego que veníamos reclamando los fans del universo Alien, un juego con muchas más virtudes que defectos, capaz de asustarte y crearte tensión, que hace que utilices la cabeza para salir de las situaciones, y que muestra un verdadero respeto por los films en los que está basado. 
Si te gustan los Survival Horror, una joya.

(Recordar que el juego ya ha conseguido vender más de 1 millón de copias, y parece que sin lugar a dudar veremos un Isolation 2)

Lo mejor:
- El increíble trabajo a la hora de recrear el universo Alien.
- La ambientación tanto gráfica como sonora (muy buena iluminación).
- La IA del Alien muy trabajada.
- La inmersión que consigue en el jugador.

Lo peor:
- Quizás haya faltado algo más de variedad en la parte jugable en algunos tramos.
- La historia, funciona, pero podría haber dado mucho más de si.

Te gustará si: te gustan los survival horror, eres fan de la saga Alien o te gustan los juegos de sigilo.
No te gustará si: buscas un juego de acción directa, te gusta más disparar que flanquear, te aburren los juegos de sigilo.




jueves, 18 de diciembre de 2014

¿Existe el videojuego perfecto?

La mejor campaña de marketing que puede tener un videojuego son las notas de los analistas en los medios de comunicación especializados. Esto es sabido tanto por los medios como por los usuarios, como los responsables de publicitarlo. De ahí que siempre esté la sospecha de la imparcialidad de dichos medios, y de si realmente existe una remuneración económica por parte de las editoras hacia los medios para influir en dichas notas.



 Es cierto que igual esto no siempre pase de forma directa, con maletines de por medio, pero también se pueden utilizar otros métodos para influir en la nota que recibirá el título en cuestión, como por ejemplo invitar a los periodistas a las sedes de los estudios para conocer el juego de forma directa antes de ser lanzado o "donar" de forma altruista declaraciones exclusivas de sus desarrolladores  a la revista de turno , pues son pequeñas acciones que al final van a influir en la nota que se le dará al título en cuestión.

Pero más allá de todo esto , y de como funciona una industria que cada vez genera más y más dinero, nos gustaría centrarnos en la forma de puntuar y la interpretación de las valoraciones.






Mucha gente piensa que se debería eliminar la nota en los análisis, forzando al lector a decidir si comprar el juego o no  en función de las cualidades y deficiencias que se citen en el texto, sin ninguna nota de referencia. Pero esto sería una utopía, ya que la nota hace que la gente pueda ubicar en su cabeza rápidamente la sensación que el juego a transmitido al analista, y podemos hacernos una idea de la calidad de sus apartados sólo con mirar un número o una letra.

Al final las notas van a existir siempre, de eso no hay duda, además hay que tener en cuenta que  el mundo del videjojuego tiene un sistema de interpretación de la puntuación un tanto peculiar, para muchos usuarios (y analistas) un 7 es un suspenso. De aquí para abajo el juego no merece la pena en absoluto, y somos muchos los que en cuanto vemos menos de un 7 ya desechamos el título por completo. Quizás esto tenga que replantearse en algún momento, pero a día de hoy es lo que hay.




También habría que tener en cuenta que en los videojuegos  el conjunto es mucho más que la suma de sus partes. Por lo que juegos que han sido puntuados por notas relativamente bajas pueden resultar siendo una sorpresa para algunos usuarios.Y es que hay que tener en cuenta otros factores totalmente personales y que van en función de cada uno, es decir, si un juego pertenece a un género que te gusta, seguramente sepas valorarlo mucho más de lo que lo hizo su respectivo analista en su momento. 

Por todo ello, nosotros desde Pegi30 recomendamos ser conscientes de la nota que el título está teniendo en los medios, pero también, no dejarse llevar demasiado, y si un título te atrae, hazte con él.




Dentro de esto, existe una corriente de usuarios que piensan que un título nunca debería ser puntuado con un 10 argumentando que" el título perfecto no existe", pero me gustaría centrarme en esta corriente de pensamiento para dar a entender nuestro punto de vista sobre este criterio.

¿Que es ser el juego perfecto?
¿Es el juego que ofrece la mejor calidad técnica y no contiene ningún problema de bugs, lags, y demás palabritas raras?
¿Es el juego que ofrece tantas posibilidades jugables como la vida real?
¿Es el juego que nos ofrece algo totalmente innovador?
¿Es el juego que nos ha marcado de por vida por su historia y por el momento en el que lo jugamos?

Es verdad, el juego perfecto no existe, porque existen varias comprensiones de lo que es y porque para cada usuario será un juego distinto.

Pero lo que está claro es que hay juegos, que aún no tendiendo todo para gustar a todo tipo de usuarios, lo que si tienen es una calidad desbordante en cada uno de sus apartados. Aquellos juegos que  ofrecen mucho más de lo que vienen ofreciendo sus compañeros de generación.




Y es que para que un juego te llene, no tiene por que ser el juego más completo e innovador y mejor técnicamente y con más contenido.Lo que hace falta es que después de haberlo jugado tengas la sensación de que has jugado a algo mucho más que un videojuego ,a algo que quedará grabado en tu cabeza por el resto de los años, a algo que recomendarás encarecidamente a tus amigos, a algo que trasciende el medio para convertirse en una obra de arte.
Un juego que aún con sus imperfecciones, te llega, te hace sentir, una experiencia que recordarás con el paso de los años y que marcará una época.

Un título de 10, no significa que el juego sea perfecto, significa que el juego nos ha llenado tanto, lo que nos ha ofrecido está tan por encima de lo que en un principio esperábamos, tan por encima de la sensación que nos ha dejado el grueso de los títulos en ese momento, que la nota también debe reflejar esa sensación.

Cuando te ponían un 10  en el colegio, no era por que tu respuesta era la más completa del mundo, si no que era perfecta en cuanto a lo que habíais dado en clase hasta ese momento, es decir, en relación a lo que en ese momento se supondría que podrías saber.




Pasa igual con los videojuegos, un 10 no significa la perfección, si no que lo que indica es que es un producto que está por encima del grueso de títulos que están en el mercado.

Por eso en Pegi30 reivíndicamos la utilización del 10 como máxima nota, porque de alguna forma tenemos que indicar que el juego ha sobrepasado nuestras espectativas para con él , que nos ha marcado, que no lo vamos a olvidar, que marcará una época,que será referencia para juegos en el futuro,que no os lo podeis perder.

El número 10 existe para utilizarlo,y utilizarlo precisamente para eso, para poder separar las buenas obras de las inmejorables y las inmejorables de las eternas. Y no os olvideis que también existe para que lo useis vosotros, porque cada uno tenemos nuestro 10.

jueves, 30 de octubre de 2014

Joyas ocultas: Análisis Red Faction Guerrilla.

Red Faction Guerrilla.
Juegos que han pasado sin hacer mucho ruido, o que no son referenciados constantemente en foros y páginas de opinión. Aquellos que no tuvieron una gran campaña de marketing detrás, o que han caído en el olvido.




No me gusta utilizar la palabra "Sleeper" porque es un término muy subjetivo. Que para alguien un título sea "Sleeper" depende de aspectos tan arbitrarios como que sitios web visita, a que tiendas va a comprar, que revistas ojea, o que tipo de amigos tiene.

Asi que hemos decidido bautizar esta sección como "Joyas Ocultas",  siendo conscientes también de nuestra subjetividad, y sabiendo que aunque para nosotros resulten ocultas para algunos de vosotros seguramente no lo sean.

Pero queremos reivindicar títulos que por un motivo u otro no han tenido la transcendencia que pensamos deberían reclamar.



Asi pues el título que va a dar el pistoletazo de salida a esta sección no es otro que Red Faction Guerrilla.
Juego que apareció en el año 2009 en la generación que vió nacer a Mass Effect. Thirst person shooter de mundo abierto. Donde visitaremos Marte, lugar que ha sido colonizado por humanos y donde se ha iniciado toda una industria en torno a la extracción de minerales. 

Formaremos parte del movimiento de resistencia Red Faction para iniciar una revolución contra una de estas megacoporaciones detrás de la extraccion de minerales, el EDF. Corporación tírana y esclavista que tiene totalmente oprimidos a los trabajadores.




Volition, el estudio detrás del título nos vendía ya desde el principio una revolución en cuanto a nivel de destructibilidad y físicas en el juego. Y parece ser que por estos tiempos todavía las estrategias de comunicación no se basaban en repetir una mentira 100 veces hasta hacerla verdad.

Decimos esto porque el título realmente ofrecía una revolución en este aspecto, por primera vez podíamos destruir totalmente todas y cada una de las estructuras arquitectónicas del mapa (muy por encima a nivel de destrucción de lo que ofreció battlefield con su aclamado levolution), dotando a éste, no sólo , de un alto grado espectacularidad, si no de un componente estratégico y táctico que no todos los juegos tienen a día de hoy.




Tecnología. Presumiendo de físicas y de IA.

Y es que el título de Volition tenía una base tecnológica envidiable, no sólo por su motor de físicas si no también por su tremenda Inteligencia Artificial. Red Faction ha sido uno de los juegos de mundo abiertos con mejores IA enemiga de toda la generación pasada, si no el mejor en este aspecto. Lo que dota al título de una gran profundidad jugable. A veces nos interesará más ir sin que nos vean y poner una carga que haga explotar toda una base, a veces rodear al enemigo para cogerlo por sorpresa, o alcanzar un nivel alto para mermar a nuestros enemigos con el fusil de francotirador.




Jugabilidad. De nada sirve la potencia sin control.

Guerrilla no es sólo un motor de físicar innovador y una buena inteligencia artificial. No. Es un juego de mundo abierto en perspectiva de tercera persona con cientos de misiones y cosas por hacer.

Donde los vehículos tienen un gran protagonismo, donde iremos desbloqueando mejores armas y accediendo a nuevas zonas del planeta, con nuevos enemigos y mayores retos.
Sería injusto realzar sólo la parte tecnológica del título y olvidarnos de la parte jugable porque ésta está al menos a la misma altura que su faceta técnica.



Detrás de ese motor de físicas adelantado a su tiempo hay sobre todo un juego divertido, variado, diferente e interesante.

Gráficos.Cumpliendo en lo técnico , sobresaliendo en lo artístico.

A nivel gráfico Guerrilla no puede sarcar pecho, pero tampoco desmerecen el conjunto global. Texturas normalitas, distancia de dibujado correcta, frames estables. Pero sería injusto no alabar su genial apartado artístico, al atmosfera de Marte es casi respirable. Nos traslada al planeta rojo de forma inmediata, y los diseños de algunos vehículos son sencillamente espectaculares artíticamente.



El diseño de nuestro personaje está a un buen nivel, con movimientos fluidos y creíbles, como cabe esperar de un título del año 2009.
Los efectos de las armas y partículas están a un gran nivel y hacen que el apartado gráfico gane enteros.

Historia.Tirón de orejas.
El argumento de Guerrilla no está a la altura de sus otros apartados. La historia no es todo lo profunda que nos hubiese gustado y no se ha invertido suficiente tiempo en desarrollarla como es debido. Aún asi el juego tiene su trama, y todo lo que hacemos está justificado argumentalmente. A nuestro parecer por encima de lo que ha ofrecido Destiny a nivel argumental (por poner un ejemplo de juego actual).Éste es un apartado que le hace perder enteros frente al resto.




Sonido y música. Cumpliendo su función.
Se nota que se ha invertido presupuesto en estos aspectos. El título suena contundente a nivel de efectos y llega a nuestro pais no sólo traducido si no también doblado al castellano. Todo un lujo. Si tuviéramos que poner un pero quizás la mezcla no esté todo lo bien que debería, pero en general el titulo gana estabilidad y contundencia gracias a su apartado sonoro.



La música no será recordada pero hace que algunas escenas cobren epicidad y resulta funcional en todo momento, a un gran nivel.

Multijugador. Por si fuera poco.
Por si fuera poco la larga y extensa campaña para el modo un jugador, Volition nos ofrece uno de los multijugadores más divertidos que rondaban por 2009.
Con varios modos de juego, habilidades desbloqueables, mapas con total destrucción de escenarios, y divertido hasta la médula.




Todavía no entendemos como no tuvo más repercusión si cabe este modo.
Aunque su apuesta principal es la campaña para un jugador, este modo multi complementa el juego ofreciéndonos un producto mucho más redonde e irresistible.


Conclusiones.
Volition nos ofreció un título para el recuerdo, divertido como pocos. Donde su innovador motor de físicas y su grandísima IA lo dotan de un gran componente jugable y táctico.
La estructura de thirst person shooter de mundo abierto le sienta como anillo al dedo.
Y aunque la historia en la campaña para un jugador no esté a la altura, tampoco desmerece.
No entendemos como su grandísimo multijugador no haya sido más venerado todavía. Profundo, con habilidades desbloqueables, y en mapas con total destrucción de escenarios.
En definitiva, si te gustan los juegos de mundo abierto y todavía no lo has jugado, hazte con él como sea.
(Una pena que su secuela Armagedon, no haya estado a la altura.)

Lo mejor:
- Motor de físicas innovador y revolucionario....
- que dota al juego de un gran componente táctico.
- La ia enemiga: de las mejores en juegos de mundo abierto.
- El diseño de algunas armas y vehículos.
- La jugabilidad. Título divertido ante todo.
- El multijugador. Complementa muy bien el producto.

Lo peor:
- Motor gráfico no a la altura del tecnológico.
- La historia, aunque justifica las misiones, no añade profundidad al título.
- Que el diseño de algunas áreas pueda resultar repetitivo respecto a otras.