viernes, 7 de noviembre de 2014

Criterios para elegir un buen Videojuego

Se acercan las navidades, y como todos los años por estas fechas la cantidad de grandes lanzamientos es abrumadora. Teniendo en cuenta al precio que hoy en día se venden los juegos de lanzamiento somos muchos los que tenemos que elegir entre un juego u otro.

Muchas veces aunque tengamos las ideas claras, hay ruido, mucho ruido, las campañas de marketing y publicidad  nos hacen desviarnos del juego que teníamos pensado comprar y fijarnos en otros lanzamientos.La cantidad de noticias, análisis, avances, videos, a la que nos exponen todas las páginas de información, más que aclararnos lo que hace es confundirnos.

 Y a veces se convierte en tarea difícil tener las ideas claras con respecto a elegir el título que se vendrá a casa con nosotros, o que descargaremos.

En este artículo voy a dejar una serie de pistas para saber elegir, para acertar en el título o los títulos que queremos y no sentirnos engañados o decepcionados tras comprar algo que no era exactamente lo que buscábamos.

1. Piensa en ti mismo.¿ Qué es lo que te apetece jugar?.Puede ser que acabes de terminar un gran juego de rol super denso y te apetezca más cambiar de género. O por otra parte igual te acabas de acabar el primer título de una trilogía y te mueres por su segunda parte. Asi que piensa qué es lo que realmente te apetece jugar en ese momento.Ten en cuenta que no siempre nos gusta jugar a lo mismo, o estamos cansados de ciertas mecánicas, por lo que es bueno cambiar y alternar.

2. No te dejes influenciar por amigos, revistas o dependientes. Muchas veces otras personas nos da consejos al respecto, con la mejor intención, pero no son ellos si no nosotros los que sabemos realmente si nos apatece jugar un tipo de juego u otro.

3. Piensa en la cantidad de géneros que hay y decídete por uno. Shooter, primera persona, tercera, mundo amierto, lineales, miedo, sigilo, acción, humor, exploración.Al final todos tenemos una preferencia por unos u otros. A mi personalmente me gustan los juegos de sigilo, terror y rol. Tú seguro que también tienes las tuyas.



4.No hagas mucho caso a los análisis de turno, si tienes claro que te llama poderosamente la atención un juego, no te dejes influenciar por nadie y cómpralo. Lee lo menos posible sobre él (esto es tirar piedaras sobre mi propio tejado, al ser esta una página de opinión y análisis) y asi llegaras virgen a éste. Al final es tu opinión la más importante.

5.No compres un juego para agradar al amigo de turno que también lo tiene y quiere jugar con compañeros al multijugador. Ten criterio.

6. No hagas mucho caso de las ofertas. Más vale tener el juego que deseamos que 3 juegos que no nos llaman la atención. Es fácil ir a la tienda y ver juegos de oferta que nos llaman la atención  por el precio, pero al final  lo que de verdad te satisfacerá será comprar el juego que tienes en mente, aunque sea un poco más caro, o no esté de oferta en ese momento. Hay que tener cuidado también con las ofertas de las tiendas digitales, tener en cuenta que estos juegos los comprais y nunca podreis venderlos o cambiarlos por otros.

7. Marca preferencias. Qué es lo que más te gusta de los juegos: su historia, su jugabilidad, su ambientación... No existe el juego perfecto asi que tienes que conocer cuales son tus preferencias.
Yo te puedo recomendar mucho un Metal Gear, pero si a ti lo que te apetece es jugar a un shooter, por muy bueno que sea el juego que yo te recomiendo, al final vas a ser más feliz con tu elección y no con mi recomendación.
Asi que una vez que sabes lo que te gusta, busca juegos que tengan esos valores y no otros, que no te vendan la moto.



8.Intenta empaparte lo menos posible de él antes de su compra. Déjate de buscar cosas por internet y seguir aumentando tu Hype de una forma desorbitada. Si tienes claro que lo vas a comprar, vete a la tienda y hazlo. Será la mejor forma de que puedas valorarlo y disfrutarlo de forma subjetiva, es decir, personal, la tuya, y al final esa es la opinión que más cuenta.
(Considero que es bueno tener cierta información, pero un exceso de ésta puede ser desconcertante y puede hacerte dudar.)

Bueno espero haberos ayudado, y sobre todo espero que tengais suerte, a veces acertamos de lleno y a veces nos equivocamos, pero si seguís estos puntos, os aseguro que el margen de error es mínimo. Al final se trata de conocerse a uno mismo y no dejarse influenciar, como la vida misma.

Traducir un juego no cuesta nada.¡ Que no os tomen el pelo!

Me encantan los JRPGS. Y estoy cansado, muy cansado, de tener que perderme títulos porque no llegan a nuestro país traducidos. Y digo traducidos y sólo traducidos, no hablo de doblaje, si no de textos.

Y es que es lamentable que con lo que cuesta producir un juego a día de hoy, lo que cuesta la camapaña de marketing (por básica que sea), lo que cuesta testearlo,  la realización de cinemáticas, el diseño de escenarios, el doblaje incluso pero una simple traducción no supone ni un 1% del presupuesto global del juego.



Me parece una DEJADEZ, por parte de las editoras no traducir el juego a cuantos más idiomas mejor y una Estupidez, ya que se están perdiendo mercado por una inversión que deja de ser relevante para pasar a ser ridícula.

Y que no os lo intenten vender como un problema de espacio, me creo que antes con los cartuchos pudiera pasar como excusa, pero para que os hagais una idea, una traducción puede ocupar lo mismo que 10 imágenes, o 10 fotos que tengais en el móvil. Es risible.

Parece que los JRPGS ya no venden lo que vendían antaño en occidente, y ellos, los editores y las compañías, en lugar de hacer todo el esfuerzo posible por intentar reflotar este género, lo que hacen es ponérnoslo más difícil aún.


No pienso hacer el esfuerzo de tener que estar entendiendo el juego en inglés, porque juego para disfrutar y no para estas trabajando mentalmente. Y más los Jrpgs, que tienen una cantidad de diálogos encomiable y la historia tiene un peso relevante dentro del juego.

Ya está bien señores, ya está bien, o nos ponemos en nuestro sitio y empezamos a reivindicar aquellos aspectos que consideramos justos cuando compramos un producto, o seremos tratados como el pito del sereno.



O empezamos a tener una conducta conforme a nuestro pensamiento, o al final serán los demás los que piensen que no tenemos pensamiento

Con esto quiero decir que yo por mi parte no pienso comprar ni un juego que no esté traducido, porque al final, lo que estoy haciendo comprando este tipo de productos, es llamarme a mí mismo gilipollas. Y que los demás te intenten tomar el pelo tiene justificación, pero tomártelo tu mismo de forma consciente, eso tiene otro nombre.

Me parece lamentable que a día de hoy todavía estemos con esto, este problema no debería de existir y este artículo tampoco.

jueves, 6 de noviembre de 2014

Análisis Resident Evil Reveletions. Perdiendo el miedo.

(Análisis versión Ps3, Xbox360, y Pc)

Si, perdiendo el miedo.
Después del éxito que tuvo Resident Evil 4, y de cómo estaba evolucionando la industria allá por 2009, en donde parece que cada vez se ponía más de moda los juegos basados en mecánicas shooter, era de sentido común pensar que al número 5 en la saga iba a estar más inclinada hacia la acción.




Y, así fué, Resident Evil 5, perdía parte de la parte de miedo, puzles y exploración. Y aunque todo esto seguía existiendo en el título de Capcom, estaba claro que habían apostado por una entrega en donde los disparos cobraban una vital importancia a lo largo de toda la aventura. Quedando algunas de las señas de identidad de la saga, que he comentado anteriormente, relegadas de puesto, y cobrando una menor importancia.

Aunque la formula funcionó en Resident Evil 4, en dónde la acción cobraba más importancia pero había un equilibrio entre otros factores como la exploración o los puzles. En Resident evil 5 parece ser que se estiró el chicle demasiado, se intento dejar todavía más relegados las características de las que la saga había creado seña e identidad, y se apostaba casi de forma directa por la acción.
De esta forma la quinta entrega da empezaba a dejar de parecer un Resident Evil para convertirse en un juego de disparos en el universo Resident Evil.




Parecía que la saga hacía demasiado caso al mercado y dejaba de confiar en sí misma.
El número 6, fué el episodio de la duda, ¿Que hacemos?¿Que quiere el mercado ahora?¿Seguirán esperando un shoter?¿Querrán que volvamos a las raíces?

Y la duda nace del miedo, el miedo a equivocarte, el miedo a no vender, el miedo a perder dinero, el miedo a no ser rentables, en miedo a convertirte en una saga "vendida", el miedo.

Así pues en lugar de dar un paso adelante y confiar en los valores que habían puesto a la saga en el lugar que ocupa, en lugar de decidirse por una apuesta, de confiar en ellos mismos, lo que hicieron fué ofrecer una entrega con tres campañas para un jugador, en donde cada campaña apostaba por una mecánica diferente, y donde las tres campañas se unían argumentalmente formando un todo.




Cada una de ellas enfocadas hacia un estilo de juego diferente.
Siendo la campaña en la que controlábamos a Leo, la campaña que más nos recordaba a los Resident de antaño, con suspense, ambientación, algún puzle, exploración, por supuesto la campaña mejor valorada por la crítica en general.

El experimento no funcionó, porque si Capcom no confiaba en sí misma para postar por algo en serio, si ella misma no estaba convencida, ¿Cómo nos iba a convencer a los consumidores?

Y ese fué el mensaje que le llego a Capcom, el mercado le dijo: déjate de experimentos, nos gustan los valores de antaño de la serie, no nos importa que sea un juego de acción, pero también queremos que haya más posibilidades y variedad.




Asi pues, parece que CAPCOM, en este Resident Evil Revolutions pierde el miedo a volver a ser quien fué. Pierde el miedo a volver a confiar en sí misma. Y aunque no es una vuelta a los orígenes directa, si que se deja ver que se aleja de la acción directa, y se convierte en un título donde cada bala cuenta, donde es importante explorar, donde la ambientación se convierte en otro personaje, donde tenemos que pararnos más de una vez a consultar el mapa para saber cual es el camino y resolver algún puzle.

Recordemos que el título salió en 3DS, y luego fué adaptado con una versión HD a PS3 y Xbox 360 y PC.
Parece que no se confiaba mucho en que esta propuesta de vuelta a los orígenes fuera a funcionar, y tras ver el éxito que cosechó en la portatil de Nintendo tuvieron que hacer una versión adaptándolo a dichas plataformas.

Pero no penséis que es un Resident como los de antaño: 1,2 y 3. No, el cambio no es tan radical (y seguramente ese cambio no lo veremos nunca). Si tuviera que decir un título al que más se me ha parecido es a Resident Evil 4, en dónde, aunque era un título básicamente de acción, encontraba el equilibrio perfecto entre ésta y demás factores que eran marca de la casa.



Bien, parece pues que despúes de todos los momentos de dudas, Capcom empieza a tener claro que es lo que espera la gente de un Resident Evil actual. Y sin perder un ápice de tiempo ya está preparando Resident Evil Revelations 2, ahora sí estando desarrollado de forma incial para las plataformas de sobremesa.

Y aunque el juego en sí, nos ha parecido un acierto en cuanto a la dirección de cambio de tendencia, lo cierto es que hay algunos aspectos que todavía no nos terminan de convencer del todo, pero vayamos por partes.

Jugabilidad: Volviendo a los orígenes más actuales.
Como hemos comentado antes el título vuelve a parecerse en este sentido a lo que fué la cuarta parte. Y aunque sigue siendo un shooter en tercera persona, lo cierto es que ahora el nivel de dificultad normal ya tiene un desafío, las balas cuentan, la exploración se convierte en algo necesario. Los puzzles, sin llegar a ser el súmun de la originalidad, si que nos hacen pararnos y tener que pensar un poquito.



Incluso tenemos una herramienta nueva que nos sirve para escanear a enemigos y escenarios, lo cual también hace que no todo sea tan sencillo y directo, y que no corta la jugabilidad del título en ningún sentido.

Parece que en este saspecto la saga reecuentra el equilibrio que perdieron después de Resident Evil 4, y nos hace confiar en que Resident Evil Revelations 2 vaya a ser un buen Resident Evil.

Al tratarse de una edición de un juego creado originalmente para una portatil se nota que los capítulos son más cortos de lo habitual , hay más tiempos de carga de los necesarios. Pero nada que obstruya la jugabilidad.

Sonido: volviendo a ensalzar el misterio.



La banda sonora también vuelve  estar más centrada en los tonos de misterio e icertidumbre, y se aleja de una banda sonora más de peli de acción de los 90 como hemos podido escuchar en ciertos momentos de Resident 6. La verdad que le sienta bien al título, y aunque no vayamos a recordarla por el resto de nuestra vida lo cierto es que funciona.
Los efectos de sonido están a un gran nivel, aunque me hubiera gustado que los efectos de las armas fuera más contundente.

Me ha sorprendido el doblaje, y algunos de sonidos o voces distorsionadas que emiten algunos infectados. Todo a muy bien nivel en este sentido.

Ambientación: vuelve a ser otro protagonista.
Lo cierto es que tanto la ambientación como el diseño de escenarios nos ha parecido muy bueno. Tengamos en cuenta que la mayoría del título lo viviremos a bordo de un barco a lo "Titanic", de diseño antiguo y muy glamuroso. Y esta ambientación le queda como anillo al dedo, nos hacen meternos en un mundo de misterio, soledad, y terror, y hace que todo el conjunto cobre más sentido y relevancia.



El diseño de escenarios me ha parecido sublime, ya lo ireis viendo según se desarrolla la historia, como todos los escenarios están creados de esa forma por algo y pueden recorrerse de más de una manera.

Historia: déjate de tonterías.
Como siempre en nuestros análisis no quiero revelar nada. Pero aún asi os diré que se trata de una trama elaborada, bien contada argumentalmente, con diferentes localizaciones y personajes, con giros y sorpresas.



Lo único que no me convence personalmente es el tono, en algunas ocasiones casi hay un tono de película de ciencia ficción de bajo presupuesto, me explico. A veces estamos disparando a los infectados y nuestro compañero hace comentarios poco jocosos referente a la situación. Este tono se repite a lo largo de la la aventura en direferentes situaciones. Parece como si el título se riera de sí mismo y no se tomara muy en serio, y esto chirría frente al tono más dramático que hace gala el juego en sus demás apartados.

Me gustaría que la saga dejase esto de reirse de sí misma y se tomara más en serio, incluso haciendo una campaña más creíble y menos espectacular. No hace falta luchar contra monstruos gigantes, este tipo de situaciones me saca un poco de contexto y me hacer descreerme todo lo que está pasando (aunque quizás esto sea más una opinión personal que una crítica).

Gráficos: haciendo lo que se puede.
En este aspecto hay que tener en cuenta que se trata de una conversión de un juego de 3DS. La verdad que el trabajo en este sentido es digno de elogio. Y si no fuera por determinados aspectos, como la corta duración de los capítulos, casi podría pasar como un título de gama media de inicios de generación.
No dislumbran en ningín momento, pero tampoco chirrian demasiado. Funcionales.





Conclusión. Perdiendo el miedo a ser uno mismo.
En conclusión, la saga Resident, parece que empieza a perder el miedo de encontrarse a sí misma, y siendo este Reveletions una adaptación del título de 3DS, lo cierto es que Capcom nos brinda el título de la saga más equilibrado de toda la generación.
Ahora las balas escasean, la exploración vuelve a convertirse en algo necesario (consultarás el mapa en más de una ocasión), los puzles empiezan a ser parte importante del juego (aunque nos hubiera gustado que hubieran tenido más importancia). Todo bañado con una historia completa y bien contada, con diferentes localizaciones y personajes, giros y ambientaciones.

Nos es una vuelta radical a lo que fué Resident 1,2 y 3, quizás al que más se acerque es al 4, pero aún así tiene personalidad propia.

Nos hubiera gustado que argumentalmente se tomara más en serio y se olvidara de ese tono jocoso del que a veces hace gala en conversaciones y situaciones, demasiado exageradas (y de lo que adoleció Resident 6), ya que el resto de apartados de juegos van en un tono mucho más oscuro.

Aún asi lo mejor de Reveletions no es el juego en sí mismo, si no que parece que la saga vuelve a confiar en sí misma y nos hacer ser optimistas de cara al futuro, puede convertirse en un nuevo renacer, Reveletions 2, tiene muy buena pinta.

Lo mejor:
- La saga parece encontrar el equilibrio entre acción, exploración, ambientación, y puzles...
- lo que hace ser optimista de cara a Resident Revelations 2 y el futuro de la saga.
Vuelve a contar cada bala (en unos niveles de dificultad más que en otros).
- La ambientación vuelve a estar a la altura.
- Trama bien contada y con suficiente peso.

Lo peor:
- Adaptación de un juego lanzado para portátil; se nota en los gráficos y en la corta duración de los capítulos.
- Hay veces que que el tono argumental se desvirtua y el juego no se toma en serio a sí mismo. Demasiada espectacularidad y poco realismo en determinadas secuencias.
- Nos hubiera gustado que se hubieran arriesgado todavía más y la acción tuviera todavía menos peso frente a otras facetas.



viernes, 31 de octubre de 2014

Sí, soy gamer ¿Pasa algo?

Estoy cansado de tener que disculparme por ser gamer, jugador o porque simplemente me gusten eso que está llamado a ser el noveno arte: los videojuegos.

Parece que tengamos que llevar nuestra afición oculta, como si pertenecierámos a una secta satánica, seamos votantes de Podemos, o nos guste el Hormiguero.




Parece que ser gamer no está bien visto en según que sectores, que edades o que circunstancias. Si conocemos a una chica y de repente le confesamos que somos apasionados de esto, empieza a mirarnos de una forma rara, como si le hubiéramos descubierto una parte freak de nosotros mismos y eso nos bajase nuestra virilidad o en el caso de las chicas su feminidad.

Parece que nos baja el estatus social, incluso personal , y nos convierte en gente de mentes infantiles con una infancia problemática, gente que no sabemos enfrentar nuestros problemas y nos escapamos a mundos de fantasía.




Pues ya está bien, porque ser gamer no siginifica estar encerrado en tu habitación de forma constante, no significa no tener vida social, no significa que no sepamos apreciar otras formas de arte como la pintura, la música o la literatura.

Ser gamer no tiene nada que ver con ser un antisocial, un reprimido, o un adulto con una mente de niño. No tiene nada que ver con estar constantemente metido en internet y opinando en foros sobre el último lanzamiento de turno.No tiene nada que ver con tener granos en la cara, ser gordo, calvo o feo.

No tiene nada que ver con la idea que teneis de lo que es, y es más, si fuera todo eso ¿Habría algún problema?

Mucha gente parece no darse cuenta de que el mundo de los juegos es tan amplio como el de la literatura, y no es lo mismo leer a Milan Kundera que la biografía de Belén Esteban.Igual que no es lo mismo jugar a Metal Gear o a Call Of Duty, y no quiero decir con esto que no se pueda jugar a ambos juegos y saber apreciarlos. 

Joaquín Sabina decía que le gustaba ver lo que vomitaba (refiréndose a la telebasura), pues a mi también me gusta jugar de vez en cuando lo que vomito.

Ser gamer significa ser sensible, tener la capacidad de imaginar, de  emocionarte, de sentir, de meterte en la piel de personajes. Significa saber disfrutar, aprender a ser feliz, significa valorar, compartir y reir. Significa soñar despierto, apreciar la literatura, el arte, el cine y la música. Significa disfrutar de tus ratos de ocio, saber valorar el trabajo de otros, significa tener ansias de aprender, de vivir, de imaginar, de jugar.


Ser gamer significa todo eso y no significa nada, porque al final no nos diferenciamos tanto del resto del mundo. No estamos ni por encima ni por debajo, pero simplemente nos gustaría que nos dejasen ser y se dejasen de etiquetas.

Asi que nosotros por nuestra parte ya hemos empezado a ser y nos da igual si nos dejais o no.

En Pegi30 cabe todo el mundo: los ejecutivos gamers, los freaks gamers, los abuelos gamers, los padres gamers, los hijos gamers, los de Podemos gamers,los de derechas gamers, los del Atleti gamers, los del Madrid,  los músicos gamers, lo soñadores gamers, los feos, los guapos, los gordos, los gays, y por supuesto las chicas gamers. ¡Cuanta falta hacen más chicas gamers!

Desde Pegi 30... for those about the game... we salute you.



For those about to...

                                     

jueves, 30 de octubre de 2014

Joyas ocultas: Análisis Red Faction Guerrilla.

Red Faction Guerrilla.
Juegos que han pasado sin hacer mucho ruido, o que no son referenciados constantemente en foros y páginas de opinión. Aquellos que no tuvieron una gran campaña de marketing detrás, o que han caído en el olvido.




No me gusta utilizar la palabra "Sleeper" porque es un término muy subjetivo. Que para alguien un título sea "Sleeper" depende de aspectos tan arbitrarios como que sitios web visita, a que tiendas va a comprar, que revistas ojea, o que tipo de amigos tiene.

Asi que hemos decidido bautizar esta sección como "Joyas Ocultas",  siendo conscientes también de nuestra subjetividad, y sabiendo que aunque para nosotros resulten ocultas para algunos de vosotros seguramente no lo sean.

Pero queremos reivindicar títulos que por un motivo u otro no han tenido la transcendencia que pensamos deberían reclamar.



Asi pues el título que va a dar el pistoletazo de salida a esta sección no es otro que Red Faction Guerrilla.
Juego que apareció en el año 2009 en la generación que vió nacer a Mass Effect. Thirst person shooter de mundo abierto. Donde visitaremos Marte, lugar que ha sido colonizado por humanos y donde se ha iniciado toda una industria en torno a la extracción de minerales. 

Formaremos parte del movimiento de resistencia Red Faction para iniciar una revolución contra una de estas megacoporaciones detrás de la extraccion de minerales, el EDF. Corporación tírana y esclavista que tiene totalmente oprimidos a los trabajadores.




Volition, el estudio detrás del título nos vendía ya desde el principio una revolución en cuanto a nivel de destructibilidad y físicas en el juego. Y parece ser que por estos tiempos todavía las estrategias de comunicación no se basaban en repetir una mentira 100 veces hasta hacerla verdad.

Decimos esto porque el título realmente ofrecía una revolución en este aspecto, por primera vez podíamos destruir totalmente todas y cada una de las estructuras arquitectónicas del mapa (muy por encima a nivel de destrucción de lo que ofreció battlefield con su aclamado levolution), dotando a éste, no sólo , de un alto grado espectacularidad, si no de un componente estratégico y táctico que no todos los juegos tienen a día de hoy.




Tecnología. Presumiendo de físicas y de IA.

Y es que el título de Volition tenía una base tecnológica envidiable, no sólo por su motor de físicas si no también por su tremenda Inteligencia Artificial. Red Faction ha sido uno de los juegos de mundo abiertos con mejores IA enemiga de toda la generación pasada, si no el mejor en este aspecto. Lo que dota al título de una gran profundidad jugable. A veces nos interesará más ir sin que nos vean y poner una carga que haga explotar toda una base, a veces rodear al enemigo para cogerlo por sorpresa, o alcanzar un nivel alto para mermar a nuestros enemigos con el fusil de francotirador.




Jugabilidad. De nada sirve la potencia sin control.

Guerrilla no es sólo un motor de físicar innovador y una buena inteligencia artificial. No. Es un juego de mundo abierto en perspectiva de tercera persona con cientos de misiones y cosas por hacer.

Donde los vehículos tienen un gran protagonismo, donde iremos desbloqueando mejores armas y accediendo a nuevas zonas del planeta, con nuevos enemigos y mayores retos.
Sería injusto realzar sólo la parte tecnológica del título y olvidarnos de la parte jugable porque ésta está al menos a la misma altura que su faceta técnica.



Detrás de ese motor de físicas adelantado a su tiempo hay sobre todo un juego divertido, variado, diferente e interesante.

Gráficos.Cumpliendo en lo técnico , sobresaliendo en lo artístico.

A nivel gráfico Guerrilla no puede sarcar pecho, pero tampoco desmerecen el conjunto global. Texturas normalitas, distancia de dibujado correcta, frames estables. Pero sería injusto no alabar su genial apartado artístico, al atmosfera de Marte es casi respirable. Nos traslada al planeta rojo de forma inmediata, y los diseños de algunos vehículos son sencillamente espectaculares artíticamente.



El diseño de nuestro personaje está a un buen nivel, con movimientos fluidos y creíbles, como cabe esperar de un título del año 2009.
Los efectos de las armas y partículas están a un gran nivel y hacen que el apartado gráfico gane enteros.

Historia.Tirón de orejas.
El argumento de Guerrilla no está a la altura de sus otros apartados. La historia no es todo lo profunda que nos hubiese gustado y no se ha invertido suficiente tiempo en desarrollarla como es debido. Aún asi el juego tiene su trama, y todo lo que hacemos está justificado argumentalmente. A nuestro parecer por encima de lo que ha ofrecido Destiny a nivel argumental (por poner un ejemplo de juego actual).Éste es un apartado que le hace perder enteros frente al resto.




Sonido y música. Cumpliendo su función.
Se nota que se ha invertido presupuesto en estos aspectos. El título suena contundente a nivel de efectos y llega a nuestro pais no sólo traducido si no también doblado al castellano. Todo un lujo. Si tuviéramos que poner un pero quizás la mezcla no esté todo lo bien que debería, pero en general el titulo gana estabilidad y contundencia gracias a su apartado sonoro.



La música no será recordada pero hace que algunas escenas cobren epicidad y resulta funcional en todo momento, a un gran nivel.

Multijugador. Por si fuera poco.
Por si fuera poco la larga y extensa campaña para el modo un jugador, Volition nos ofrece uno de los multijugadores más divertidos que rondaban por 2009.
Con varios modos de juego, habilidades desbloqueables, mapas con total destrucción de escenarios, y divertido hasta la médula.




Todavía no entendemos como no tuvo más repercusión si cabe este modo.
Aunque su apuesta principal es la campaña para un jugador, este modo multi complementa el juego ofreciéndonos un producto mucho más redonde e irresistible.


Conclusiones.
Volition nos ofreció un título para el recuerdo, divertido como pocos. Donde su innovador motor de físicas y su grandísima IA lo dotan de un gran componente jugable y táctico.
La estructura de thirst person shooter de mundo abierto le sienta como anillo al dedo.
Y aunque la historia en la campaña para un jugador no esté a la altura, tampoco desmerece.
No entendemos como su grandísimo multijugador no haya sido más venerado todavía. Profundo, con habilidades desbloqueables, y en mapas con total destrucción de escenarios.
En definitiva, si te gustan los juegos de mundo abierto y todavía no lo has jugado, hazte con él como sea.
(Una pena que su secuela Armagedon, no haya estado a la altura.)

Lo mejor:
- Motor de físicas innovador y revolucionario....
- que dota al juego de un gran componente táctico.
- La ia enemiga: de las mejores en juegos de mundo abierto.
- El diseño de algunas armas y vehículos.
- La jugabilidad. Título divertido ante todo.
- El multijugador. Complementa muy bien el producto.

Lo peor:
- Motor gráfico no a la altura del tecnológico.
- La historia, aunque justifica las misiones, no añade profundidad al título.
- Que el diseño de algunas áreas pueda resultar repetitivo respecto a otras.


lunes, 27 de octubre de 2014

DriveClub. Sony derrapa y se la pega.

Iba a ser un juego de lanzamiento de Playstation 4. Nos encandiló a todos con su apartado gráfico. Era uno de los buques insignias de la consola de Sony para esta generación.
Un juego de carreras de coches exclusivo que se situaba a medio camino entre la simulación y el arcade.




Después del E3 de 2013 se anunciaba su retraso, había que perfilar, mejorar, evolucionar, la propuesta para poder presentar el juego y ofrecernos un título a la altura de las espectativas.

No sólo eso, iba a ser un juego con un alto componente online, donde podíamos crear nuestros clubes con nuestros amigos y competir con otros jugadores a través de todo el gran escenario del que hacía gala. Nos lo venden como una revolución (otro caso parecido al de Destiny).
Una experiencia que se asemeja bastante a lo visto en la competencia: Forza Horizon.


Incluso alardeaban de ofrecer una versión con recortes pero gratuita para todos los usuarios de Playstation Plus.

Un año después de lo que estaba previsto llega DriveClub a las tiendas.Las primeras reviews lo tildan de juego notable, pero lejos de la revolución que se esperaba. Aunque aquí el premio gordo se lo lleva que desde el  primer día del lanzamiento es imposible jugar online, y aún a día de hoy, un mes después, sigue igual

No sólo eso, desaparece la versión gratuita con la excusa de estár arreglando,  e intentando enmendar el tremendo fracaso del lanzamiento del juego, haciendo que los usuarios que se habían inscrito al servicio plus de playstation plus para probar el juego, se queden con el tiket y sin entrada.



Al mismo  tiempo Microsoft lanza Forza Horizon 2, con mejores críticas que el título de Sony. Mucho más estable, y funcionando a las mil maravillas. Ofreciendo una experiencia muy por encima de lo que ofrece su esperadísimo DriveClub.

No sé que está pensando Sony. A veces nuestras mayores virtudes se convierten en nuestros mayores problemas.
La compañía nipona había empezado muy bien la generación con su política y estrategias para/con Playstation 4. Pero si se creen que lo tienen todo ganado y que da igual lo que hagan, lo llevan crudo. No hay nada peor que un exceso de prepotencia.

Si Sony quiere empezar a perder mercado frente a la competencia no hay nada mejor que empezar a ofrecer títulos como este DriveClub, con fallos tan graves que lo hacen injugable. 



Ya está bien de  que nos vendan títulos sin terminar, eso de lanzar un juego con errores garrafales e irlo arreglando a través de actualizaciones  posteriores a su lanzamiento es una política que debería estar erradicada.

Al final lo que dan ganas de hacer es esperarte un año del lanzamiento del juego, para poder comprarte la versión Goty, con todos los dlcs todas las actualizaciones y comprar un producto acabado,  y encima a mitad de precio.

Si todos optáramos por ésta política haríamos mucho daño a la industria. Pero parece que en el mercado del videojuego da igual lo que hagas que vas a seguir vendiendo. Hasta que la burbuja explote. Como la inmobiliaria.

Si Sony sigue asi, creyéndose el rey, creo que va a tardar poco tiempo en convertirse en lacayo.

sábado, 18 de octubre de 2014

¡¡Di no a las...betas!!



No, no y no. Lo siento pero por ahí no paso. Ya está bien. La industria del videojuego mueve más de 100.000 millones de dólares al año y encima, ¿tenemos nosotros que hacer su trabajo?

Estamos viendo como cada vez más las compañías editoras nos ofrecen productos fragmentados, como cada vez más se suben al carro de los dlcs, como incluso empiezan a haber intentos de vendernos los juegos por capítulos, como si de una serie de televisión de tratara. Pero el tema de las versiones betas me supera.



No soy de los que piensan que todo tiempo pasado fué mejor, es cierto que aunque no esté de acuerdo con todo lo que se hace actualmente en la industria, cada vez los juegos son más inmersivos, con mejores valores de producción, con más posibilidades, incluso ya cada vez más va todo hacia mundos abiertos, cosa que agradezco enormemente.

La tecnología de hoy en día nos ofrece la posibilidad de disfrutar de experiencias que antaño eran un sueño, mucho más inmersivas y con más posibilidades jugables. Por lo que no soy de los que están siempre viendo el vaso medio vacío y quejándose de todo. Pero ya está bien.

Así que trago con los dlcs ( cada uno que los compre o deje de comprar), trago con las trilogías, trago con los juegos por capítulos, trago con los season pass,trago con todo aunque luego lo vomite, pero no pienso tragar con la última moda del sector videojueguil, las famosas betas, alfas, gamas, o como quieran llamarlo.

Ofrecer un fragmento del juego a medio hacer como "premio", para que lo prueben los usuarios, y estos hagan de testeadores del juego me da verguenza ajena.



Se aprovechan de las ganas, del hype, que ellos mismos crean, para que nosotros les hagamos el trabajo sucio (incluso encima lo hacen de forma que no son públicas, muchas veces incluso te lo venden como un "premio"; si reservas tal juego podrás tener acceso a la beta de este otro "uauhh")

El argumento que utilizan muchas compañías para justificar esto; que si así ponen a prueba los servidores, que son para que el consumidor pierda el miedo a realizar la compra, que si en realidad lo hacen por los jugadores... para que puedan saciar sus ganas de probar el juego antes de su salida.

Todo esto no dejan de ser justificaciones, al final lo que están haciendo es utilizar al mercado como parte de la empresa, hacen que tú seas el que pruebe el producto y encima tengas que decirles que cosas te han parecido bien o mal, qué bugs has encontrado, qué tienen que rectificar, cómo es la respuesta con el mando...

Señores, la compañías editoras tienen dinero para aburrir, y ¿no son capaces de tener a un equipo de testeadores en condiciones?



A mi personalmente nunca me han gustado, ni las betas, ni las demos, soy de los que le gusta comprar el juego , meter el disco en la consola, y sorprenderme, viendo todo por primera vez y jugando todo por primera vez.

Tanto las pocas demos como betas que he probado ninguna a reflejado la calidad final del juego, y ninguna me ha hecho decidirme si comprar el juego o no ( ya lo tenía decidido antes de probarlo).

De verdad, se están aprovechando de la pasión de la gente por esta industria, no suelo ser negativo, y como he comentado antes creo que aunque el fenómeno Call of Duty hizo mucho daño, también hemos podido disfrutar de títulos como Skyrim o Dark souls, de Bioshock, de Mass Effect,Tales of Xilia, Ni no Kuni, etc...

Asi que nosotros desde Pegi30, os invitamos a que no caigais en la tentación.

Sabemos que muchas veces el hype es grande, hay mucha ansiedad, nos morimos por que llegue la fecha de lanzamiento... pero ser cautos, después no va a ser suficiente, vais a querer el juego entero y vais a tener que esperar igual, y encima si lo haceis estais invitando a que cada vez más compañías opten por éstas políticas, y esto no hace ningún bien a la industria.¡¡Decid No a las Betas!!

Al final la pequeña decisión personal de hacer o no hacer algo, no sólo nos cambia a nosotros, si no que cambia el mundo, y es por estas pequeñas decisiones que cambiamos la industria y la hacemos ir en una dirección u otra. Es cómo las decisiones que tomamos en los videojuegos.



Un juego vale lo que vale, y en ese precio va incluído todo un equipo profesional de testeadores, para que el juego llegue como Dios manda a las tiendas. Y uno pueda meter el disco y disfrutarlo enteramente.

Quiero dejar claro que esto es una opinión personal, que cada cual haga lo que quiera, supongo que incluso habrá gente encantada de probar las dichosas betas, pero a mi todo esto me parece ya un despropósito.

Si esto pasara con cualquier otro producto, pensarlo, pondríamos el grito en el cielo. ¿Os imaginais que un peródico saliera con faltas de ortografía para que lo corrigiese la gente antes de lanzar su tirada "normal"?

Incluso muchos de los títulos que han optado por esta política, luego no han sido los más exentos de problemas técnicos que digamos.

martes, 14 de octubre de 2014

Análisis Murdered: Soul Suspect. Juego con Alma.

Hay juegos que por no pertenecer al género de moda, no tener unos gráficos impactantes, o no tener una gran compañía editora detrás soltando billetes para una gran campaña de marketing, suelen ser mal tratados por la crítica.

Murdered: soul suspect es uno de estos casos. No es el santo grial de los sleeper pero desde luego es un gran juego, y dista mucho de las malas notas que ha ido cosechando a través de toda la prensa especializada.




Para empezar, su propuesta, el ponernos en la piel del espíritu de un protagonista que acaba de morir nada más empezar el juego, ya es innovadora. Y éste es uno de los muchos aciertos del título.

Empieza diferenciándose de todo y de todos, lo cual hace que se sienta como un título fresco, porque algunos jugadores estamos hastiados de disparar y recargar.

Así pues , acabamos de morir y nuestro cometido es resolver nuestro propio asesinato, eso sí, ahora ya, en forma de espíritu.