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miércoles, 15 de abril de 2015

Microsoft rebaja XBOXONE a 299 libras.

Playstation 4 está arrasando en ventas si la comparamos con su competidora más directa y archienemiga , Xboxone.
Intentar vender la consola con Kinnect como accesorio obligatorio y restringir el uso de juegos de segundamano fueron medidas que llevó a Microsoft a perder claramente el E3 de 2013 (donde se presentaron ambas plataformas mundialmente). 



Desde aquella feria ya fueron muchos los que decidieron que la próxima consola que iban a comprar sería una Ps4, sobre todo por que ésta última salía con un precio al mercado de 399 euros, mientras que la de Microsoft ascendía a los 499 con su Kinnect incorporado (y ambas muy parecidas a nivel técnico).
(Hablamos más a fondo de esta feria en algunos artículos publicados en este mismo blog)

Ya han pasado casi dos años desde que salieron las dos consolas al mercado, y aunque Xbox sigue vendiendo decentemente en USA, en el resto de países la batalla la están ganando los de Sony, sin mencionar que en Japón la ONE, vende 10 veces menos que Playstation. A nivel mundial la cifra ronda los 12 millones para la One y 20 para los de Sony.




Lo que estaba claro es que Microsoft tenía que reaccionar, y desde que Phil Spencer ha tomado el control de la división Xbox, la empresa ha empezado ha hacer las cosas bien. Quitaron Kinnect como accesorio obligatorio (no tenía sentido mantener un aparato del que no hacen uso la mayoría de títulos), eliminaron la restricción de juegos de segunda mano, pero aún así la consola parece no remontar como debería, así que ahora les toca rebajar el precio.




No hay que olvidar que tanto Sony como Microsoft se llevan un porcentaje de cada juego vendido para su plataforma, por lo que a ambas les interesa tener una base de consolas vendidas lo más amplia posible, no sólo por el beneficio directo de la venta, si no por los beneficios que les reportan a través de los juegos vendidos, además para las editoras será más interesante trabajar en aquella plataforma en la que pueda tener más ventas,( siempre y cuando el título no salga en ambas).

Bien, pues ya tenemos la primera rebaja considerable para la ONE, ha sido anunciado esta misma semana, Microsoft rebajará en Reino Unido la ONE a 299 libras,(recordemos que salió de lanzamiento a 499 con Kinnect).Parece que la guerra entre ambas está más encarnizada que nunca, veremos que tal le sale a Microsoft este movimiento en Reino Unido y os informaremos si esta rebaja u otra medida llega a los usuarios de nuestro país.




Honestamente pienso que ambas plataformas están muy equiparadas técnicamente, es cierto que la mayoría de juegos que salen para ambas trabajan  con una resolución de 900 para One y 1080 para su adversaria, pero más allá de eso, cada una tiene sus exclusivos y sus ventajas y desventajas.Por ejemplo, la One tiene un online mucho más estable (ideal para los multijugadores), y un pad que sigue siendo mejor que el de su rival, por otro lado Ps4 tendrá a la larga más exclusivos, sobre todo de estudios japoneses.

Veremos como queda esta lucha según va avanzando la generación, de momento estamos sólo al principio del primer round, recordemos que una generación de consolas suele durar unos 8 años, han pasado ya los 2 primeros y parece que el combate lo ha ganado Sony, pero la batalla está por decidir.




Desde luego de lo que no cabe duda es que Microsoft lleva un tiempo haciendo las cosas bien, el cambio de director y de dirección le ha venido de lujo, y si siguen por este camino no me extrañaría nada que la pelea se igualara mucho. Recordemos también que toda la ventaja que ha cogido Ps4 en este tramo no ha sido por lo acertada de su estrategia, si no por fallo de su oponente.

Como dijo una vez Bill Gates, " lo vamos a dar todo, pero no os preocupeis, si no lo conseguimos, nos levantaremos y ¡¡volveremos a jugar!!"

lunes, 13 de abril de 2015

Análisis: Dark Souls.

No le des al cuerpo lo que te pide, ni a la mente.



Dark souls fué mi primera experiencia con la saga Souls, recordemos que anteriormente había salido una primera entrega exclusivamente para Ps3, Demon Souls, pero no me interesé por él hasta después de jugar a su segunda parte, o más bien a su sucesor espiritual.
Cuando parecía que todo estaba inventado en la industria del videojuego, y todas las editoras sabían lo que quería el público, de repente, llega un estudio japonés con una propuesta no sólo totalmente diferente a lo que había en el mercado, si no diametralmente opuesta a lo que cualquier estudio de mercado habría aconsejado para un lanzamiento de una nueva IP, pero, ¿Para qué diablos sirve un estudio de mercado?.



Cuando los juegos eran cada vez más accesibles y fáciles, From Software nos entrega un producto con una dificultad desorbitada y el cual no se molesta lo más mínimo en explicar sus mecánicas de juego, por lo que tiene que ser el jugador el que se moleste en investigar, e ir descifrando poco a poco como funciona todo.

Y pasa lo mismo con la historia y el argumento, en los juegos de la saga Souls no espereis miles de documentos, ni un códice que te explique matices del universo, no, aquí todo lo tenemos que descubrir por la mera observación y deducción de lo que se muestra en pantalla, intentando sacarle algunas frases a los Npcs del juego, o leyendo la descripción de algunas armas.




Es decir, un juego con una dificultad desorbitada, que no se molesta en explicarle nada al jugador, y en el que para entender algo del argumento tienes que utilizar tu cabeza para ir uniendo los cabos que encontremos entre conversaciones paranoicas de los supervivientes y el propio arte del título. Un juego que no sólo se lo pone difícil al jugador en lo referente al combate, si no al funcionamiento del mismo. 

Una saga con unas cualidades tan diametralmente opuestas a la tendencia del mercado  sólo podía conseguir dos cosas en cuanto a ventas: o un tremendo chasco o un tremendo éxito. Y lo que ha conseguido en justo lo segundo, porque aunque no haya calado en todo tipo de jugadores, no podemos negar que ha supuesto un aire fresco para industria y se ha creado toda una legión de fans en torno a sus siglas.

Y ¿qué tiene los juegos de la saga Souls para haber cosechado tan buena crítica?. En primer lugar si tendríamos que definirlos se trata de rpgs de corte medieval, donde nuestro fin es ir subiendo de nivel, avanzando, enfrentándonos a jefes cada vez más poderosos, subir de nivel nuevamente, conseguir nuevas armas, y así nuevamente básicamente lo mismo que hacemos en cientos de otro rpgs.




Entonces ¿Qué tiene la saga Souls que la hace tener tanto éxito?
Para empezar su endiablada dificultad, pero no una dificultad basada en nuestra habilidad con el mando, si no basada en nuestra capacidad de entender cada situación, de saber elegir que tipo de arma utilizar, saber el tipo de armadura que debemos llevar en cada momento (aquí no sirve eso de ponerse una armadura y no quitársela en todo el juego), saber que tipo de ataque, es decir, exige al jugador que piense y aprenda de cada una de las muertes, para saber afrontar las situaciones de forma diferente, Incluso muchas veces tendremos que considerar si vamos por el camino correcto,  nos hemos saltado algún atajo, o hemos tomado alguna mala decisión.

 Es decir el juego te hace dudar de todo,te hace sentirte sólo en muchas ocasiones, sentirte cansado, hastiado, perdido, pero al mismo tiempo consigue que cada vez te hagas más fuerte y mejores como jugador.

Pero no sólo de la dificultad vive la saga Souls, los entornos, lo bien recreados y conceptualizados que están los escenarios, los miles de atajos y caminos diferentes.



Otra de las virtudes que tiene esta saga es su oscura, decadente, tétrica, y a veces demoníaca atmósfera, conseguida gracias a un trabajo de los artistas gráficos para quitarse el sombrero. El diseño de los enemigos, la ropa, las armas y los escenarios es sublime.
Todo está conceptualizado para que cree una sensación de soledad, oscuridad, intriga, y terror.Y lo consigue. Nos sentiremos sólos, abrumados, con ganas de dejarlo (sobre todo al principio), de no seguir de darlo por imposible. 




Pero según vamos desmontando al juego, entendiendo sus mecánicas, haciéndonos más fuertes, según vamos avanzando nos vamos haciendo fuertes espiritualmente y vamos creciendo como jugadores, y ese es precisamente el concepto del título. No la dificultad, ni la desesperación, ni la soledad, si no la capacidad para levantarse y seguir.




Y para dar consistencia al conjunto los efectos de sonido también tenían que estar cuidados, y así es,  el sonido del metal contra la piedra, del fuego, de las armas al clavarse en el cuerpo, el sonido ambiente de los árboles, el viento, todo está trabajado para transmitir por un lado la contundencia de su sistema de combate y por otro la sensación de soledad a la que se transporta al jugador. De hecho la mayoría de la aventura estaremos sin música de fondo, sólo en los enfrentamientos contra jefes finales o algunos tramos muy concretos tendremos oportunidad de escuchar su maravillosa banda sonora.

Almas. Ese es uno de los principales factores en los que basa su gameplay. Cada vez que matemos a un enemigo conseguiremos sus almas, estas almas nos servirán tanto para aumentar de nivel, como para comerciar con ellas y conseguir nuevas armas y armaduras.Todo está basado en las almas, por lo que estas serán preciadas como bien máximo. Lo complicado llega cuando cada vez que nos maten, perderemos todas las que hayamos conseguido (y no hayamos utilizado), a no ser que seamos capaces de volver al mismo punto en que nos mataron, ya que entonces conseguiremos recuperarlas.




Empezaremos la aventura siendo humano, pero si nos matan, nos convertiremos en un ser sin alma (hueco), exactamente igual al primero pero con alguna modificaciones en la jugabilidad, si queremos recuperar nuestro estado humano deberemos invertir almas.Aunque en principio pueda resultar un poco confuso no lo es en absoluto. Es cómo cuando en Gouls N Goblins perdíamos nuestra armadura, sólo que ahora ir en estado desalmado afecta también a alguna faceta en la jugabilidad.

A lo largo de nuestro viaje encontraremos hogueras, que al activarlas, se convertirán no sólo en los únicos puntos de guardado del juego, si no en lugares donde podremos invertir las almas que llevamos acumuladas para incrementar nuestro nivel. Las hogueras servirán como punto de descanso, y más de una vez rogareis encontraros con alguna, ya que el juego guarda automáticamente en estos puntos, y no tenemos oportunidad de guardar hasta que no encontremos la próxima hoguera.




Según continueis os ireis dando cuenta de que todo el escenario está interconectado, y descubriremos atajos para llegar a lugares que no habríamos imaginado. El excelente diseño de niveles es otro de los puntos en los que la saga Souls suele sobresalir por encima de la media de títulos,  y no serán pocas las veces que os quedareis con la boca abierta al daros cuenta como conectan unas zonas con otras.

También  hay que resaltar la increíble IA enemiga del título, hasta el enemigo más común puede ponernos en aprietos y sorprendernos de repente lanzándose contra nosotros o ejecutando un movimiento sorpresa. De verdad, la IA es otra faceta que le da al juego consistencia y se nota que ha sido cuidado al máximo, es cierto que a nivel tecnológico gráficamente no aporta gran cosa, pero la IA enemiga y el trabajo artístico enmiendan cualquier carencia en este sentido.

Mención aparte para los jefes finales, todos recreados con un nivel artístico impresionante, y cada uno de ellos con diferentes mecánicas de ataque y a los que tendremos que enfrentarnos con diferentes estrategias.



Dark Souls es uno de esos juegos duros, diferentes, que no tienden la mano al jugador, pero que sin embargo, si sabes abrir tu mente y aprender su concepto de juego descubrirás no sólo un mundo oscuro, si no un mundo rico, detallado, cuidado, divertido, desafiante.

Como dije al principio del artículo, no hay que darle al cuerpo lo que te pide, ni a la mente, y es que la saga Souls no es lo que en un principio puede pedirte la mente, un juego difícil, y complicado de entender que no tiene ningún tipo de concensión con el jugador. Pero si eres capaz de abrir tu mente y captar un concepto de juego que quizás no sea el que más te habría gustado en un principio, puede sorprenderte y darte mucho más de lo que tu mismo hubieras imaginado.

Para mi Dark Souls es como el thrash-metal, al principio no me gustaba, no lo entendía, poca melodía, mucha contundencia,  pero  tras cientos de escuchas, fue entonces cuando mi cabeza se abrió y me dejó ver un mundo fascinante.

Lo mejor:
- Su desafiante propuesta.
- El diseño artístico de todo: entornos, enemigos, armas, etc.
- El buen diseño de niveles y lo interconectado que está todo.
- Ofrecer algo relativamente diferente a lo de siempre.
- La cantidad de secretos que hay ocultos.
- La sensación de satisfacción tras vences a lo que parecía invencible.

Lo peor:
- No es fácil llegar a apreciar lo que ofrece, requiere dedicación.
- Quizás se eche en falta algo más de música den algunos momentos, que no se limite a los jefes o cinemáticas, ya que la BSO es muy buena.
- La historia, aunque profunda, difícil de descubrir (quizás demasiado)

Te gustará si:
- Te gustan los juegos desafiantes.
- Quieres descubrir algo nuevo y diferente a lo que hay en el mercado.
- Valoras mucho el apartado artístico en un videojuego.
- Te gustan los retos y los juegos repletos de secretos ocultos.
- Te gustan los Rpgs.
- Te gustó Demon Souls.

No te gustará sí:
- Te gustan los juegos amenos con los que pasar un rato sin más.
- No soportas morir 5 veces seguidas, ni 10.
- No te gusta descubrir secretos ocultos y prefieres que las cosas sean más fáciles.
- No tienes paciencia.



Análisis: Alien Isolation.

Inmersión. Increíble e impresionante inmersión. Eso que hace que el jugador se traslade directamente al entorno y el universo que se está mostrando en pantalla. Eso que es tan difícil de conseguir. Y la pieza clave de un buen survival horror.
Alien Isolation ha conseguido hacer que el cristal entre la pantalla y el jugador se diluya, y esta, es una de las características más complejas de conseguir en un videojuego. ¿Cómo ha conseguido Creative Assembly lograr este nivel de inmersión? Pues ni más ni menos que con un descomunal trabajo de ambientación.



Un nivel de ambientación, de recreación del universo de Alien, que hubiera sido imposible sin el descomunal trabajo de réplica de sus artístas gráficos, sí, réplica de todos y cada uno de los elementos que conforman el universo: estaciones espaciales,mobiliario, iluminación, efectos volumétricos, todo está respetado  con sumo mimo y cuidado.
No he visto ningún videojuego que represente y reproduzca de forma tan "real" el universo del film en que está basado.



Y todo esto no hubiera servido de nada si el elemento clave del juego, es decir, el alienígena, no estuviera representado exactamente con el mismo mimo y detalle que el resto del universo, Y aquí el estudio ha echado el resto, tanto a nivel de estética, como de movimientos, forma de matarnos, forma de desplazarse, inteligencia artificial, etc. etc. 
Resulta creíble en todo momento, el alien se comporta casi de una manera orgánica, no podemos preveer sus movimientos, no sabremos exactamente en que zonas aparecerá o no, dará giros inesperados y nos pillará por sorpresa.



De verdad, si hay algo que está por encima del fantástico trabajo a nivel de ambientación es sin duda lo trabajada de la inteligencia artificial de nuestro enemigo.

Hay algunas pequeñas licencias que se han tomado en la morfología del Alien, pero están totalmente justificasdas, me explico. En el juego el sonido es algo esencial, necesitamos oír las pisadas del Alien para poder ubicarlo una vez estemos escondidos, éste recurso de las pisadas no estaba presente en los films, pero se necesitaba a nivel jugable, por lo que las patas del Alien han cambiado levemente morfologícamente recordándonos a las de  un velociraptor, esta medida, aunque en principio pueda resultar confusa, se entiende a nivel jugable y no desetona estéticamente en absoluto.



En la parte puramente gameplay nos encontramos con un survival horror, dónde la acción pasa a un segundo plano totalmente olvidable. Sí, hay ocasiones en las que podemos hacer uso de armas y demás artilugios que vamos fabricando para poder enfrentarnos no sólo al Alien, si no además a la infinidad de Androides y humanos que pueblan la estación espacial. 
Pero el grueso del título se basa en recorrer los escenarios, memorizar los atajos, saber dónde y cuando esconderse, estar atento y pendiente de todo a nuestro alrededor. Es decir, se basa totalmente en el concepto más puro de Survival Horror, todo esto bañado con una tensión constante que hace que estemos siempre aterrados de envolvernos a encontrar con la bestia.



Tendremos decenas de ordenadores donde consultar ficheros y poder enterarnos de detalles de la historia, coleccionables, registros de audio, incluso algún que otro easter egg.
Nuestra cabeza no parará de intentar encontrar soluciones, atajos, recorridos, y escondites y crear una estrategia adecuada para salir de cada situación airosos (sobre todo si lo jugamos en los niveles de dificultad más altos).

Podremos y deberemos ir recogiendo multitud de piezas con las que podremos ir creando diferentes armas o artilugios que nos ayuden en nuestra aventura, como emisores de sonido, detonadores, soldadores para determinadas puertas, etc. El sistema de Crafting funciona y será algo básico a lo largo de toda la campaña, se nos irán abriendo nuevas mecánicas con nuevos objetos y podremos de este modo ir incorporando diferentes tácticas a nuestra estrategia.



Pero en lo que sin duda el juego sobresale por encima de la media es en la tensión y en ocasiones , terror que genera. Como survival horror su deber es generar miedo y tensión, y quizás sea ésta la parte más difícil de conseguir para los desarrolladores, ya que si algo no resulta creíble, o podemos engañar a la ia con demasiada facilidad enseguida el jugador pierde esa inmersión y lo que en un principio resultaba terrorífico después resulta aburrido, pero no es así en la obra de Creative Assembly.

Gracias al increíble trabajo en ambientación gráfica como sonora, y a la depurada inteligencia artificial del Alien (no tanto de los androides, pero aún asi, en estos, funciona y dan miedo igualmente) nos sentimos en todo momento inmersos en la aventura, y se generan momentos de tensión que pocas veces he vivido en un videojuego (quizás con la excepción de Outlast). La finalidad última de un Survival, es ser precisamente eso, superviviencia, y Alien Isolation lo consigue con una elegancia asombrosa.



A nivel sonoro, otra maravilla, los efectos de sonido te transportan totalmente al universo de la película, el ruído de las  maquinaria y ordenadores, el sonido ambiental, las pisadas del Alien. Por poner un pequeño ejemplo, nada más empezar el juego, en la piel de Amanda Ripley (la hija de la protagonista del octavo pasajero), al salir de la capsula vamos descalza hasta ponernos el uniforme, el sonido de esos pies descalzos sobre el tapiz del suelo de la nave, ya te transporta allí de inmediato, y eso aderezado junto con el soberbio trabajo en ambientación hace que de verdad sintamos que estemos paseando por escenarios de la película. 

Quizás uno de los pocos peros que se le puede poner al juego es a nivel jugable, y se trata de que quizás la duración de la campaña se haga demasiado larga, podremos terminarla más o menos en unas 15 o 20 horas, dependiendo de la dificultad que elijamos, y estar tanto tiempo metidos en mecánicas de sigilo sin implementar nada realmente novedoso en determinados tramos puede hacer que el título se nos haga un poco repetitivo, y quizás este sea uno de los apartados que tendrán que trabajar para Isolation 2. En hacer el juego no más corto, pero sí más variado, con pequeños matices aquí y allá.

También es cierto que la historia no está a la altura de los demás apartados, funciona, sí, pero podría haber dado mucho más de sí, y al final conocemos más del universo por lo que ya sabemos los fans de las películas que por lo que realmente se nos cuenta en el videojuego.



Aún así recodemos que es el primer juego de un estudio que hasta este momento se encargaba de realizar juegos de estrategia, que no tienen nada que ver con hacer un survival horror en primera persona, y aún así, han dado un puñetazo en la mesa en cuanto a cómo se tiene que cuidar , reproducir y respetar la ambientación en un título basado en una película. Y de como se tiene que trabajar la inteligencia artificial enemiga para que no nos haga perder inmersión. 

Han hecho muchas cosas muy bien en este primer acercamiento a esta clase de títulos, y en concreto a esta franquicia, y se han ganado todo el respeto de muchos usuarios y críticos de la industria.No es el juego perfecto, pero sí es el juego que veníamos reclamando los fans del universo Alien, un juego con muchas más virtudes que defectos, capaz de asustarte y crearte tensión, que hace que utilices la cabeza para salir de las situaciones, y que muestra un verdadero respeto por los films en los que está basado. 
Si te gustan los Survival Horror, una joya.

(Recordar que el juego ya ha conseguido vender más de 1 millón de copias, y parece que sin lugar a dudar veremos un Isolation 2)

Lo mejor:
- El increíble trabajo a la hora de recrear el universo Alien.
- La ambientación tanto gráfica como sonora (muy buena iluminación).
- La IA del Alien muy trabajada.
- La inmersión que consigue en el jugador.

Lo peor:
- Quizás haya faltado algo más de variedad en la parte jugable en algunos tramos.
- La historia, funciona, pero podría haber dado mucho más de si.

Te gustará si: te gustan los survival horror, eres fan de la saga Alien o te gustan los juegos de sigilo.
No te gustará si: buscas un juego de acción directa, te gusta más disparar que flanquear, te aburren los juegos de sigilo.




miércoles, 3 de diciembre de 2014

Análisis The Evil Within

En una generación algo falta de juegos de terror, nos llega esta propuesta de Shinji Mikami con la expectativa de revitalizar el género survival horror, género al que tanto ha contribuido el autor con obras como Resident Evil o más recientemente Shadows of the Damned. Vamos a ver que nos ofrece o qué podemos esperar del título.



The Evil Within es un survival horror de acción, y no se pueden negar las influencias que en él han tenido otros juegos de Mikami como Resident Evil 4, incluso recuerda a veces al laureado The Last of Us.



En él controlamos a Sebastián Castellanos, en una historia que tiene cierta relación con la mente y la locura, con un muy marcado factor psicológico. El juego se presenta como un third person shooter bastante sangriento y visceral, con escasez de munición (será importante utilizar el sigilo en muchas ocasiones para ahorrar balas), ciertos puzles, trampas, estrategia y con ocasiones en las que más nos vale correr si queremos seguir vivos. Es de destacar el esfuerzo del estudio de dotar al juego de ciertos toques o características de un survival de corte clásico, empezando por el sistema de guardado, que sólo podremos hacer en ciertos puntos, en un sistema similar a las máquinas de escribir de Resident Evil (para cuando apaguemos la consola), sistema que sin embargo va mezclado con checkpoints para que en las situaciones donde nos llegue la muerte no sea tan pesado reiniciar desde el punto de salvado.



También es notable la ambientación del título, la violencia y los momentos de tensión que genera. No esperábamos menos de Mikami, y es un aspecto del juego que se realiza de forma magistral, con jefes finales y situaciones realmente tensas que nos harán aflorar sensaciones que sólo los buenos survival  pueden transmitirnos. Por otra parte es destacable el sistema de mejoras del personaje, que al igual que el guardado sólo puede hacerse en ciertos momentos del juego mediante una silla de lobotomía. La munición es escasa, pero se pueden construir virotes para la ballesta, dando lugar a un buen equilibrio donde tenemos que cuidar la munición, explorar los escenarios,  y gestionarla de manera inteligente. También nos ha gustado el sistema de correr del personaje, con una barra que se agota rápidamente y que tendremos que utilizar con acierto para salir airosos de más de una situación.



Hay un buen equilibrio jugable en general entre sigilo, exploración, acción y momentos tensos. Es un buen juego a decir verdad, un juego notable de marcado estilo japonés, largo para la generación actual y el género (ronda las 20h), con variedad de escenarios y situaciones, y que nos hará estar en tensión durante la mayor parte de la aventura. Es un buen juego, al que sin embargo, le faltan un par de pasitos para ser un juego sobresaliente.

La manera de narrar la historia es algo caótica, mantiene bien la intriga y se van dando detalles conforme avanzamos en el  juego pero nos ha parecido algo difusa y en ocasiones nos costará comprender al 100% el argumento.



Los puzles se nos antojan excesivamente sencillos y se limitan a mantener pulsado un botón para desactivar trampas, disparar a alguna manivela, etc. No tenemos ningún acertijo que nos obligue a exprimirnos más la cabeza, las ocasiones en que se nos obliga a volver a alguna zona ya visitada en busca de una llave son contadas, etc. el juego es lineal, siempre se nos marca lo que se tiene que hacer. Los puzles o situaciones a resolver se nos presentarán generalmente en la misma sala en la que estamos, echando en falta algo más de profundidad en ese aspecto.



Por lo demás tampoco se le pueden poner muchas pegas al juego. En nuestra opinión no llega a obra maestra, ni llega al nivel de por ejemplo The Last of Us, pero es un juego altamente recomendable para cualquiera, y especialmente si te gusta el género.

Lo mejor:
-          La ambientación y atmósfera que transmite el juego.
-          La duración del título.
-          El equilibrio jugable, mezcla de sigilo, acción, puzles, exploración y momentos tensos.
-          El sistema de mejoras y la gestión de inventario.

Lo peor:
-          La historia podría estar mejor narrada.
-          Puzzles algo sencillos.
-          Un tanto tópico, se echa en falta algo más de personalidad.


lunes, 10 de noviembre de 2014

Análisis Call Of Duty: Advanced Warfare

Después de un año y de la mano de Sledgehammer Games, llega a nuestras consolas otra entrega de la saga bélica Call of Duty. El juego está disponible para Xbox One, PlayStation 4, Xbox 360, PlayStation 3 y Microsoft Windows desde el día 4 de noviembre de 2014.

Lejos de intentar ser continuista con otros títulos de la franquicia (Modern Warfare, Black Ops, Ghosts), el título pretende aportar frescura y dinamismo en una saga algo estancada a tenor de sus últimas entregas. 




Para empezar, el juego está ambientado en el año 2054 en un escenario en el que la tecnología y las compañias militares privadas (PMC) están a la orden del día. Contamos con una gran variedad de armas, miras, granadas de diversos tipos, ganchos, propulsores de supersalto, y exoesqueletos que nos ayudarán en nuestra misión: matar a los malos hasta acabar con el villano de turno (Kevin Spacey alias Jonathan Irons). 



Además de todo un arsenal de armas, vehículos y todo tipo de dispositivos o gadgets (granadas de marca que nos permiten ver la posición de los enemigos, granadas PEM que afectan a drones y otros enemigos, guantes magnéticos con los que podremos trepar por edificios en ciertos momentos…), una de las novedades que nos ofrece el título a nivel jugable consiste en un movimiento lateral de esquiva que se realiza pulsando el analógico izquierdo a la vez que se mueve hacia el lateral elegido para la esquiva. Se agradece que se intenten añadir opciones de este tipo que afecten a nivel jugable, pero a decir verdad lo hemos usado muy poco durante la campaña, tal vez por el diseño de los escenarios o la manera en que tienen de abordarte los enemigos, pero el juego tampoco incita a usarlo, no se siente necesario, y es por ello que no modifica la jugabilidad de la saga sustancialmente. El uso de propulsores o jetpacks, tanto por nuestra parte como por los enemigos, añade un factor de verticalidad en los tiroteos que si bien es un soplo de aire fresco tampoco es un cambio demasiado drástico a nivel jugable: el juego, pese a contar con tiroteos algo más dinámicos y las nuevas posibilidades que abren cierto abanico a nivel táctico, se siente un Call of Duty de principio a fin



La campaña cuenta con 15 misiones, que podremos jugar en cuatro niveles de dificultad (Recluta, Profesional, Curtido y Veterano), con una duración total aproximada de 7-8 horas. A decir verdad nos ha parecido algo insulsa y muy lineal, tópica y previsible. No es que sea mala, simplemente le falta esa chispa y originalidad argumental y especialmente jugable que le haga destacar del resto de Call of Duty y otros shooter que existen actualmente en el mercado. Ambientación futurista, pero mecánicas y jugabilidad ya muy quemadas. La propuesta se mantiene como en toda la saga, campaña lineal, plagada de scripts (los enemigos tienen unos patrones muy marcados), acción que no deja respiro salvo en algún momento puntual de sigilo, y nuestro protagonista librándose de la muerte en casi cualquier nivel con la típica secuencia espectacular de un accidente de helicóptero, edificio derruyéndose, etc., nuestro personaje siempre sobrevive a las más arduas situaciones en una sobredosis de epicidad. Habiéndolo jugado en dificultad Curtido, también hemos de comentar que la campaña nos ha parecido más fácil que otros títulos de la saga



Por suerte, para amortizar nuestra inversión, el título cuenta también con su ya clásico modo Multijugador con el que alargar las horas de vicio y que de hecho tiene un papel principal en el juego si queremos exprimirlo como es debido; y un modo Supervivencia Exo (cooperativo) basado en oleadas que se puede jugar tanto en local como en línea.
Si comentábamos que las novedades no afectaban mucho a la jugabilidad en el modo campaña, no podemos decir lo mismo del multijugador, donde el uso de los nuevos movimientos de esquiva y especialmente el uso de jetpacks (que se activan con doble salto) si suponen un cambio considerable respecto a ediciones anteriores, y aportan frescura y dinamismo a un multijugador marca de la casa, destacando también un muy buen trabajo en el diseño de niveles para aprovechar estas novedades.

A nivel gráfico el juego (en XBOX 360 que es la plataforma sobre la que se ha hecho la review) luce bastante bien, siendo normal que a estas alturas de generación se exprima el hardware como es debido, dejándonos un acabado técnico notable a nivel de modelados, animaciones, texturas e iluminación, especialmente en las cinemáticas. Todo ello a 60fps y con el fino control al que nos tiene acostumbrados la saga, pese a que la esquiva lateral y la acción de resbalar pudieran pulirse algo más. Música y efectos por el contrario no destacan especialmente, cumpliendo sin más.



En definitiva, un Call of Duty más, con las virtudes y defectos que conlleva, que intenta innovar en ciertos aspectos pero se queda a medio camino, especialmente en el modo campaña. Es cierto que si innovara demasiado perdería su esencia e identidad, pero ya son 7 años desde COD4:Modern Warfare, con entregas anuales, y la fórmula parece ya algo quemada. Por suerte el multijugador ha ganado en frescura con esta entrega.

LO MEJOR

Gráficamente supera a sus antecesores.
La campaña tiene buen ritmo en general.
Las batallas se han dinamizado gracias a los gadgets y nuevas posibilidades.
El multijugador que alarga la duración del título hasta que queramos. 


LO PEOR

No aporta demasiadas novedades con respecto a lo ya visto en la franquicia.
Campaña algo corta, no excesivamente difícil, y demasiado “sobre raíles”.


RECOMENDADO PARA:

Jugadores fan de la franquicia.
Jugadores que busquen una experiencia principalmente online.


NO RECOMENDADO PARA:

Si buscas un first person shooter fuera del montón (algo dificil a día de hoy), tal vez deberías probar otras alternativas, como el notable Wolfenstein: The New Order.

jueves, 30 de octubre de 2014

Joyas ocultas: Análisis Red Faction Guerrilla.

Red Faction Guerrilla.
Juegos que han pasado sin hacer mucho ruido, o que no son referenciados constantemente en foros y páginas de opinión. Aquellos que no tuvieron una gran campaña de marketing detrás, o que han caído en el olvido.




No me gusta utilizar la palabra "Sleeper" porque es un término muy subjetivo. Que para alguien un título sea "Sleeper" depende de aspectos tan arbitrarios como que sitios web visita, a que tiendas va a comprar, que revistas ojea, o que tipo de amigos tiene.

Asi que hemos decidido bautizar esta sección como "Joyas Ocultas",  siendo conscientes también de nuestra subjetividad, y sabiendo que aunque para nosotros resulten ocultas para algunos de vosotros seguramente no lo sean.

Pero queremos reivindicar títulos que por un motivo u otro no han tenido la transcendencia que pensamos deberían reclamar.



Asi pues el título que va a dar el pistoletazo de salida a esta sección no es otro que Red Faction Guerrilla.
Juego que apareció en el año 2009 en la generación que vió nacer a Mass Effect. Thirst person shooter de mundo abierto. Donde visitaremos Marte, lugar que ha sido colonizado por humanos y donde se ha iniciado toda una industria en torno a la extracción de minerales. 

Formaremos parte del movimiento de resistencia Red Faction para iniciar una revolución contra una de estas megacoporaciones detrás de la extraccion de minerales, el EDF. Corporación tírana y esclavista que tiene totalmente oprimidos a los trabajadores.




Volition, el estudio detrás del título nos vendía ya desde el principio una revolución en cuanto a nivel de destructibilidad y físicas en el juego. Y parece ser que por estos tiempos todavía las estrategias de comunicación no se basaban en repetir una mentira 100 veces hasta hacerla verdad.

Decimos esto porque el título realmente ofrecía una revolución en este aspecto, por primera vez podíamos destruir totalmente todas y cada una de las estructuras arquitectónicas del mapa (muy por encima a nivel de destrucción de lo que ofreció battlefield con su aclamado levolution), dotando a éste, no sólo , de un alto grado espectacularidad, si no de un componente estratégico y táctico que no todos los juegos tienen a día de hoy.




Tecnología. Presumiendo de físicas y de IA.

Y es que el título de Volition tenía una base tecnológica envidiable, no sólo por su motor de físicas si no también por su tremenda Inteligencia Artificial. Red Faction ha sido uno de los juegos de mundo abiertos con mejores IA enemiga de toda la generación pasada, si no el mejor en este aspecto. Lo que dota al título de una gran profundidad jugable. A veces nos interesará más ir sin que nos vean y poner una carga que haga explotar toda una base, a veces rodear al enemigo para cogerlo por sorpresa, o alcanzar un nivel alto para mermar a nuestros enemigos con el fusil de francotirador.




Jugabilidad. De nada sirve la potencia sin control.

Guerrilla no es sólo un motor de físicar innovador y una buena inteligencia artificial. No. Es un juego de mundo abierto en perspectiva de tercera persona con cientos de misiones y cosas por hacer.

Donde los vehículos tienen un gran protagonismo, donde iremos desbloqueando mejores armas y accediendo a nuevas zonas del planeta, con nuevos enemigos y mayores retos.
Sería injusto realzar sólo la parte tecnológica del título y olvidarnos de la parte jugable porque ésta está al menos a la misma altura que su faceta técnica.



Detrás de ese motor de físicas adelantado a su tiempo hay sobre todo un juego divertido, variado, diferente e interesante.

Gráficos.Cumpliendo en lo técnico , sobresaliendo en lo artístico.

A nivel gráfico Guerrilla no puede sarcar pecho, pero tampoco desmerecen el conjunto global. Texturas normalitas, distancia de dibujado correcta, frames estables. Pero sería injusto no alabar su genial apartado artístico, al atmosfera de Marte es casi respirable. Nos traslada al planeta rojo de forma inmediata, y los diseños de algunos vehículos son sencillamente espectaculares artíticamente.



El diseño de nuestro personaje está a un buen nivel, con movimientos fluidos y creíbles, como cabe esperar de un título del año 2009.
Los efectos de las armas y partículas están a un gran nivel y hacen que el apartado gráfico gane enteros.

Historia.Tirón de orejas.
El argumento de Guerrilla no está a la altura de sus otros apartados. La historia no es todo lo profunda que nos hubiese gustado y no se ha invertido suficiente tiempo en desarrollarla como es debido. Aún asi el juego tiene su trama, y todo lo que hacemos está justificado argumentalmente. A nuestro parecer por encima de lo que ha ofrecido Destiny a nivel argumental (por poner un ejemplo de juego actual).Éste es un apartado que le hace perder enteros frente al resto.




Sonido y música. Cumpliendo su función.
Se nota que se ha invertido presupuesto en estos aspectos. El título suena contundente a nivel de efectos y llega a nuestro pais no sólo traducido si no también doblado al castellano. Todo un lujo. Si tuviéramos que poner un pero quizás la mezcla no esté todo lo bien que debería, pero en general el titulo gana estabilidad y contundencia gracias a su apartado sonoro.



La música no será recordada pero hace que algunas escenas cobren epicidad y resulta funcional en todo momento, a un gran nivel.

Multijugador. Por si fuera poco.
Por si fuera poco la larga y extensa campaña para el modo un jugador, Volition nos ofrece uno de los multijugadores más divertidos que rondaban por 2009.
Con varios modos de juego, habilidades desbloqueables, mapas con total destrucción de escenarios, y divertido hasta la médula.




Todavía no entendemos como no tuvo más repercusión si cabe este modo.
Aunque su apuesta principal es la campaña para un jugador, este modo multi complementa el juego ofreciéndonos un producto mucho más redonde e irresistible.


Conclusiones.
Volition nos ofreció un título para el recuerdo, divertido como pocos. Donde su innovador motor de físicas y su grandísima IA lo dotan de un gran componente jugable y táctico.
La estructura de thirst person shooter de mundo abierto le sienta como anillo al dedo.
Y aunque la historia en la campaña para un jugador no esté a la altura, tampoco desmerece.
No entendemos como su grandísimo multijugador no haya sido más venerado todavía. Profundo, con habilidades desbloqueables, y en mapas con total destrucción de escenarios.
En definitiva, si te gustan los juegos de mundo abierto y todavía no lo has jugado, hazte con él como sea.
(Una pena que su secuela Armagedon, no haya estado a la altura.)

Lo mejor:
- Motor de físicas innovador y revolucionario....
- que dota al juego de un gran componente táctico.
- La ia enemiga: de las mejores en juegos de mundo abierto.
- El diseño de algunas armas y vehículos.
- La jugabilidad. Título divertido ante todo.
- El multijugador. Complementa muy bien el producto.

Lo peor:
- Motor gráfico no a la altura del tecnológico.
- La historia, aunque justifica las misiones, no añade profundidad al título.
- Que el diseño de algunas áreas pueda resultar repetitivo respecto a otras.