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miércoles, 29 de abril de 2015

Análisis: Dying Light

Dying Light es un excelente ejemplo de que “copiar” tanto en la industria del videojuego como en general sigue siendo una excelente forma de hacer las cosas bien. 
“Copia lo que otros hacen bien, aprende por modelaje” dicen los expertos. Y esta es la principal bondad de este juego, no innova y efectivamente esto le deja fuera de ser una obra maestra, porque tampoco sorprende, pero por otro lado todo lo que hace lo hace bien y resulta muy divertido. Veamos.



La historia es sencilla, desde luego no creo que gane un premio Pulitzer, pero tampoco creo que lo pretenda. Su función es más bien otra, mantener una campaña divertida y con ritmo, es decir se pone al servicio de la jugabilidad y en esto sí que muestra músculo. 

Eres un miembro del SAI (servicio de auxilio internacional) que acude a la ciudad de Harran en una misión no muy clara y que se irá desgranando según avance la historia. Un virus o agente patógeno de origen desconocido ha transformado la ciudad y  mientras el SAI opina que hay que asegurarse de si hay supervivientes y buscar una vacuna para el virus, el ministerio de defensa es partidario de evitar el riesgo de que se propague a otras poblaciones bombardeando la ciudad como medida preventiva. Este será el marco en el que se desarrolle el juego, dentro de dos mapas con un tamaño razonable y con la posibilidad de visitar innumerables zonas interiores.



Los pilares de la jugabilidad:
1) Un sistema de parkour que funciona a las mil maravillas, recorrer los distintos distritos de la ciudad de esta forma es ya de por sí divertido. Además la fórmula irá “in crescendo” llegando según se desarrolle la historia a momentos épicos.
Aunque es divertido, creo que han cometido un error al no incluir “viaje rápido” entre localizaciones. Es una opción que como tal se puede usar o no y siempre la veo un añadido interesante, más en este juego que debido a la larga duración de su campaña acabarás conociendo los dos mapas bastante bien y por momentos se puede hacer tedioso desplazarse a la otra punta del mapa sólo por hacer una misión (aunque también puede haber usuarios que consideren dicha medida adecuada para favorecer una mayor inmersión).

2) No me cansaré de repetirlo, hacer un sistema de progresión del personaje es una fórmula segura para mejorar la jugabilidad, por el aliciente de hacernos cada vez más poderosos (¿a quién no le gusta esa sensación?). Hay 3 árboles de habilidades: supervivencia, agilidad y potencia. En resumen, según el tipo de acciones que hagas en el juego irás obteniendo puntos en los diferentes árboles lo cual te permitirá desbloquear nuevas habilidades. Y las hay muy divertidas, algunas incluso cambian totalmente la forma de jugar. 



3) Un sistema de crafteo no sólo interesante, sino fundamental para progresar en el juego. Podrás recolectar objetos para vender, consumibles para crear diferentes productos, armas, etc. El número de objetos que se pueden conseguir en el juego es muy elevado, con especial mención a las armas. Este es un punto fuerte del juego, habrá armas a una mano y a dos manos y dentro de estas, armas con mucho daño y poca velocidad de ataque y viceversa. Esto permite darle un toque estratégico al juego que le sienta de maravilla. Pero van más allá y también hay una serie de mejoras que al igual que las runas en los juegos de rol clásico se pueden colocar en las armas, para mejorar el daño, la potencia, etc. Y por último, también se le pueden aplicar efectos (fuego, sangrado, rayo..) haciendo los combates muy vistosos y espectaculares. Y una sorpresa! También hay armas de juego y los tiroteos son deliciosos, pero prefiero que los descubras tú mismo.



4) El ciclo día y noche no funciona sólo como recurso estético, sino que también afecta a la jugabilidad  ¡tienes dos juegos en uno!. Por el día el juego muestra su cara más amable, pero por la noche una especie de zombies especialmente letales te amargarán la existencias y le darán un toque survival horror a la experiencia. Por otro lado, tienes la opción de dormir y pasar la noche y así evitarte el mal trago. A elección de cada uno, personalmente recomiendo hacer algunas misiones de noche para aumentar la tensión.



Hay diferentes tipos de zombies, cada uno con sus paticularidades. No es una oferta muy extensa y se hubiera agradecido un número mayor de rivales, pero llega al aprobado.

En cuanto al sonido, la parte más destacable es la referente a los gritos de los zombies, sobretodo de noche te pondrán los pelos de punta, porque sabes que te habrán detectado  pero no de donde vienen por lo que muchas veces te pondrás a correr para terminar  yendo precisamente a la boca del lobo y esto es muy divertido.

En aspectos gráficos, no hay duda que se trata de un juego de nueva generación, es verdad que de la primera hornada de la misma, pero la ciudad luce de maravilla, con una especial mención a los efectos de iluminación que te dejarán con estampas realmente bellas. Si que se echa en falta un mayor trabajo en los npc,s, que tienen poca expresividad y a estas alturas se espera mayor esmero en este apartado. Pero personalmente y aunque algunas texturas no estén a la altura, el juego me ha sorprendido en este apartado.


Por último, el tema del online ha sido un fantástico acierto. Para un servidor el cooperativo raya a un alto nivel, comparable al de Far Cry 4 para hacerse una idea. 
Juntarse con unos amigos o incluso desconocidos para hacer el cabra o cumplir  misiones por la ciudad consigue que no soltemos el mando de la mano. Se pueden hacer combinaciones de acciones  entre los diferentes jugadores dando lugar a situaciones delirantes que seguro os arrancarán más de una carcajada.

Por si fuera poco, también está la opción “sé el zombie” y poder invadir a otros jugadores cuando estén de noche. Es un añadido interesante, más aún cuando puedes jugar en cooperativo y ser invadido, con lo cual  contar con la ayuda de tus colegas para acabar con la amenaza será un plus de entretenimiento.


Qué hacer antes de jugar Dying light:
Si os gusta mejorar la inmersión en los videojuegos os proponemos una serie de actividades que podéis realizar para meteros más en el papel.

Cine y televisión:
Evidentemente es imposible resumir todas las películas, comics y demás, que tienen relación con el mundo de los zombies, por tanto daremos alguna recomendación.
En cine yo recomiendo el visionado de las siguientes películas de George A. Romero“La noche de los muertos vivientes”, “Zombi” y “El día de los muertos”. Es innegable su influencia tanto en el cine de zombies como en el de terror en general y su visionado sigue siendo disfrutable a pesar de los años.



En cuanto a televisión, es casi imposible no hacer referencia a la serie “the walking dead”. Si os gusta este mundo dádle una oportunidad.

Música:
Da igual que os guste Michael Jackson o no,si aún no lo habéis hecho es recomendable que veáis el videoclip de “thriller”. La estética ochentera os arrancará más de una risa o lagrimita dependiendo del caso.



Mirando un poquito más cerca, tenemos a Alaska y Dinarama con su canción “mi novio es un zombie”. Desternillante.

Cómic:
La influencia del cómic de Robert Kirkman es innegable, la serie de Image Comics que en España publica Planeta DeAgostini. Y no sólo eso, también hay publicada una guía de supervivencia, muy útil como resumen de los distintos personajes que han aparecido en las publicaciones anteriores.



Videojuegos:
Hay tantos…. Haciendo un pequeño resumen de diferentes estilos:
Dead Nation con vista isométrica y casquería a tope.
Dead Island, mundo abierto y en primera persona.
PlantsVsZombies, juego tipo Tower Defense que hizo millonarios a sus creadores.
Dead Rising, videojuego bruto, desenfadado, gamberro para echarse unas risas.


Lo mejor:
-Muy divertido y adictivo, todo lo que hace el juego lo hace bien.
-Excelente apartado gráfico y artístico.
-El cooperativo es una delicia, jugarlo con amigos multiplica la diversión por dos.

Lo peor:
-No hay nada que sorprenda, todo lo que vemos ya lo hemos visto anteriormente de una u otra forma, poca innovación.
-Incluir “viaje rápido” es dar más opciones al jugador. Sólo lo podremos usar una vez acabada la primera partida.

Te gustará si:
Te gusta la acción sin complicaciones, no tienes vértigo, sientes pasión por el mundo de los zombies.

No te gustará si:
Buscas un juego donde la historia sea lo más importante, si detestas los juegos en primera persona, si no te gusta craftear.


Redactor: Luis María Casado.

miércoles, 15 de abril de 2015

Microsoft rebaja XBOXONE a 299 libras.

Playstation 4 está arrasando en ventas si la comparamos con su competidora más directa y archienemiga , Xboxone.
Intentar vender la consola con Kinnect como accesorio obligatorio y restringir el uso de juegos de segundamano fueron medidas que llevó a Microsoft a perder claramente el E3 de 2013 (donde se presentaron ambas plataformas mundialmente). 



Desde aquella feria ya fueron muchos los que decidieron que la próxima consola que iban a comprar sería una Ps4, sobre todo por que ésta última salía con un precio al mercado de 399 euros, mientras que la de Microsoft ascendía a los 499 con su Kinnect incorporado (y ambas muy parecidas a nivel técnico).
(Hablamos más a fondo de esta feria en algunos artículos publicados en este mismo blog)

Ya han pasado casi dos años desde que salieron las dos consolas al mercado, y aunque Xbox sigue vendiendo decentemente en USA, en el resto de países la batalla la están ganando los de Sony, sin mencionar que en Japón la ONE, vende 10 veces menos que Playstation. A nivel mundial la cifra ronda los 12 millones para la One y 20 para los de Sony.




Lo que estaba claro es que Microsoft tenía que reaccionar, y desde que Phil Spencer ha tomado el control de la división Xbox, la empresa ha empezado ha hacer las cosas bien. Quitaron Kinnect como accesorio obligatorio (no tenía sentido mantener un aparato del que no hacen uso la mayoría de títulos), eliminaron la restricción de juegos de segunda mano, pero aún así la consola parece no remontar como debería, así que ahora les toca rebajar el precio.




No hay que olvidar que tanto Sony como Microsoft se llevan un porcentaje de cada juego vendido para su plataforma, por lo que a ambas les interesa tener una base de consolas vendidas lo más amplia posible, no sólo por el beneficio directo de la venta, si no por los beneficios que les reportan a través de los juegos vendidos, además para las editoras será más interesante trabajar en aquella plataforma en la que pueda tener más ventas,( siempre y cuando el título no salga en ambas).

Bien, pues ya tenemos la primera rebaja considerable para la ONE, ha sido anunciado esta misma semana, Microsoft rebajará en Reino Unido la ONE a 299 libras,(recordemos que salió de lanzamiento a 499 con Kinnect).Parece que la guerra entre ambas está más encarnizada que nunca, veremos que tal le sale a Microsoft este movimiento en Reino Unido y os informaremos si esta rebaja u otra medida llega a los usuarios de nuestro país.




Honestamente pienso que ambas plataformas están muy equiparadas técnicamente, es cierto que la mayoría de juegos que salen para ambas trabajan  con una resolución de 900 para One y 1080 para su adversaria, pero más allá de eso, cada una tiene sus exclusivos y sus ventajas y desventajas.Por ejemplo, la One tiene un online mucho más estable (ideal para los multijugadores), y un pad que sigue siendo mejor que el de su rival, por otro lado Ps4 tendrá a la larga más exclusivos, sobre todo de estudios japoneses.

Veremos como queda esta lucha según va avanzando la generación, de momento estamos sólo al principio del primer round, recordemos que una generación de consolas suele durar unos 8 años, han pasado ya los 2 primeros y parece que el combate lo ha ganado Sony, pero la batalla está por decidir.




Desde luego de lo que no cabe duda es que Microsoft lleva un tiempo haciendo las cosas bien, el cambio de director y de dirección le ha venido de lujo, y si siguen por este camino no me extrañaría nada que la pelea se igualara mucho. Recordemos también que toda la ventaja que ha cogido Ps4 en este tramo no ha sido por lo acertada de su estrategia, si no por fallo de su oponente.

Como dijo una vez Bill Gates, " lo vamos a dar todo, pero no os preocupeis, si no lo conseguimos, nos levantaremos y ¡¡volveremos a jugar!!"

jueves, 18 de diciembre de 2014

¿Existe el videojuego perfecto?

La mejor campaña de marketing que puede tener un videojuego son las notas de los analistas en los medios de comunicación especializados. Esto es sabido tanto por los medios como por los usuarios, como los responsables de publicitarlo. De ahí que siempre esté la sospecha de la imparcialidad de dichos medios, y de si realmente existe una remuneración económica por parte de las editoras hacia los medios para influir en dichas notas.



 Es cierto que igual esto no siempre pase de forma directa, con maletines de por medio, pero también se pueden utilizar otros métodos para influir en la nota que recibirá el título en cuestión, como por ejemplo invitar a los periodistas a las sedes de los estudios para conocer el juego de forma directa antes de ser lanzado o "donar" de forma altruista declaraciones exclusivas de sus desarrolladores  a la revista de turno , pues son pequeñas acciones que al final van a influir en la nota que se le dará al título en cuestión.

Pero más allá de todo esto , y de como funciona una industria que cada vez genera más y más dinero, nos gustaría centrarnos en la forma de puntuar y la interpretación de las valoraciones.






Mucha gente piensa que se debería eliminar la nota en los análisis, forzando al lector a decidir si comprar el juego o no  en función de las cualidades y deficiencias que se citen en el texto, sin ninguna nota de referencia. Pero esto sería una utopía, ya que la nota hace que la gente pueda ubicar en su cabeza rápidamente la sensación que el juego a transmitido al analista, y podemos hacernos una idea de la calidad de sus apartados sólo con mirar un número o una letra.

Al final las notas van a existir siempre, de eso no hay duda, además hay que tener en cuenta que  el mundo del videjojuego tiene un sistema de interpretación de la puntuación un tanto peculiar, para muchos usuarios (y analistas) un 7 es un suspenso. De aquí para abajo el juego no merece la pena en absoluto, y somos muchos los que en cuanto vemos menos de un 7 ya desechamos el título por completo. Quizás esto tenga que replantearse en algún momento, pero a día de hoy es lo que hay.




También habría que tener en cuenta que en los videojuegos  el conjunto es mucho más que la suma de sus partes. Por lo que juegos que han sido puntuados por notas relativamente bajas pueden resultar siendo una sorpresa para algunos usuarios.Y es que hay que tener en cuenta otros factores totalmente personales y que van en función de cada uno, es decir, si un juego pertenece a un género que te gusta, seguramente sepas valorarlo mucho más de lo que lo hizo su respectivo analista en su momento. 

Por todo ello, nosotros desde Pegi30 recomendamos ser conscientes de la nota que el título está teniendo en los medios, pero también, no dejarse llevar demasiado, y si un título te atrae, hazte con él.




Dentro de esto, existe una corriente de usuarios que piensan que un título nunca debería ser puntuado con un 10 argumentando que" el título perfecto no existe", pero me gustaría centrarme en esta corriente de pensamiento para dar a entender nuestro punto de vista sobre este criterio.

¿Que es ser el juego perfecto?
¿Es el juego que ofrece la mejor calidad técnica y no contiene ningún problema de bugs, lags, y demás palabritas raras?
¿Es el juego que ofrece tantas posibilidades jugables como la vida real?
¿Es el juego que nos ofrece algo totalmente innovador?
¿Es el juego que nos ha marcado de por vida por su historia y por el momento en el que lo jugamos?

Es verdad, el juego perfecto no existe, porque existen varias comprensiones de lo que es y porque para cada usuario será un juego distinto.

Pero lo que está claro es que hay juegos, que aún no tendiendo todo para gustar a todo tipo de usuarios, lo que si tienen es una calidad desbordante en cada uno de sus apartados. Aquellos juegos que  ofrecen mucho más de lo que vienen ofreciendo sus compañeros de generación.




Y es que para que un juego te llene, no tiene por que ser el juego más completo e innovador y mejor técnicamente y con más contenido.Lo que hace falta es que después de haberlo jugado tengas la sensación de que has jugado a algo mucho más que un videojuego ,a algo que quedará grabado en tu cabeza por el resto de los años, a algo que recomendarás encarecidamente a tus amigos, a algo que trasciende el medio para convertirse en una obra de arte.
Un juego que aún con sus imperfecciones, te llega, te hace sentir, una experiencia que recordarás con el paso de los años y que marcará una época.

Un título de 10, no significa que el juego sea perfecto, significa que el juego nos ha llenado tanto, lo que nos ha ofrecido está tan por encima de lo que en un principio esperábamos, tan por encima de la sensación que nos ha dejado el grueso de los títulos en ese momento, que la nota también debe reflejar esa sensación.

Cuando te ponían un 10  en el colegio, no era por que tu respuesta era la más completa del mundo, si no que era perfecta en cuanto a lo que habíais dado en clase hasta ese momento, es decir, en relación a lo que en ese momento se supondría que podrías saber.




Pasa igual con los videojuegos, un 10 no significa la perfección, si no que lo que indica es que es un producto que está por encima del grueso de títulos que están en el mercado.

Por eso en Pegi30 reivíndicamos la utilización del 10 como máxima nota, porque de alguna forma tenemos que indicar que el juego ha sobrepasado nuestras espectativas para con él , que nos ha marcado, que no lo vamos a olvidar, que marcará una época,que será referencia para juegos en el futuro,que no os lo podeis perder.

El número 10 existe para utilizarlo,y utilizarlo precisamente para eso, para poder separar las buenas obras de las inmejorables y las inmejorables de las eternas. Y no os olvideis que también existe para que lo useis vosotros, porque cada uno tenemos nuestro 10.

martes, 25 de noviembre de 2014

Videojuegos: no me vendas lo que no eres.

Es cierto, a los juegos hay que valorarlos por lo que son y no por lo que no son. No podemos juzgar a un juego por no ser lo que no es, por mucho que nosotros esperemos que sea. Digo esto porque hay muchas páginas que a la hora de analizar un juego le echan en cara que éste no ofrezca más posibilidades en un sentido o en otro, o que no sea de tal manera en lugar de ésta otra.


¿Qué quiero decir con todo esto? Pues que por ejemplo, si estamos valorando un juego de acción lineal, no podemos penalizarlo porque sea lineal y no sea de mundo abierto, porque su propuesta es la que es y es con esa propuesta con la que debemos ser críticos, y no dejarnos influir por lo que a  nosotros, o a la gran mayoría de usuarios, nos hubiera gustado.


Hasta aquí todo correcto, y creo que todos estaremos de acuerdo, pero hay que tener en cuenta otro factor, qué es lo que se espera del juego. Cuando el juego llega a nuestras manos ya hemos estado bombardeados por una campaña de marketing que se ha ocupado de ensalzar unas características del juego y no otras. Esto hace que si el título no cumple con lo que nos han vendido de antemano, tenemos todo el derecho del mundo a sentirnos defraudados , y a penalizarlo en nuestra valoración.

Su propuesta seguirá siendo la que es y no otra, pero si ya nos han estado vendiendo otro tipo de propuesta de antemano, y luego el juego no cumple con ella, estamos en nuestro derecho a la hora de echarle en cara al juego aquello que no cumple con respecto a su campaña de publicidad y marketing.
Las grandes editoras tienen el deber de encargar campañas de publicidad y marketing que sean reales, y que  no hagan que el título venda más porque sí, si no que también haya una ética y transparencia en cuento a lo que se comunica y a lo que ofrece el producto.


Porque una campaña de comunicación puede ser muy efectiva a la hora de vender un título, jugando con engaños de diferentes tipos, vale, has conseguido muchas ventas, pero también has conseguido poner al público en tu contra y colocarte en la mente de los consumidores como una marca relacionada con la frustración y la decepción, lo que hará que a su segunda entrega le cueste mucho más vender.

Por otra parte, si un juego pertenece a una saga, y esa saga siempre se ha caracterizado por una serie de características, y de repente, el nuevo título, no las ofrece, una de dos, o se comunica de antemano antes de que el producto salga a las tiendas, o si no, también estaremos en todo nuestro derecho de penalizar al título por no poseer características que sí debería tener al ser las que la gente espera por pertenecer a una saga.


Por ejemplo, si de repente nos llega un Call of Duty y cuando nos disponemos a jugar, nos damos cuenta de que es un juego de sigilo, estamos en todo nuestro derecho de sentirnos decepcionados, ya que lo que todo el mundo espera de un Call of Duty es que sea un juego de disparos, a no ser que haya habido una campaña de comunicación, situando al nuevo Call of Duty como un juego de sigilo y no de disparos.

Creo que todo esto, que puede parecer muy lógico, algunas revistas se olvidan de ello, estamos de acuerdo en que a los juegos hay que valorarlos por lo que son y no por lo que no son, de eso no hay duda, pero hay que tener también en cuenta factores como lo que se espera que sean, y no un se espera por razones subjetivas, si no por factores de marketing.


Las campañas de comunicación tienen una labor fundamental a la hora de situar el producto en la mente del consumidor, con una serie de características y particularidades. Si luego el juego no cumple con lo prometido, tendremos todo el derecho a infravalorarlo y criticarlo, muy a nuestro pesar. Por otro lado si un juego pertenece a una saga consagrada que atesora una serie de características , y el juego no cumple con ellas, y no nos han avisado de que no las cumple, también estaremos en nuestro derecho de  juzgarlo en relación a ello.

Comento todo esto, porque parece que últimamente estamos asistiendo a campañas de marketing del vender por vender, cuanto más mejor. Y creo que no están considerando, que si llegas a vender mucho de un juego que decepciona, vete preparando para invertir en doble en la campaña de tu siguiente juego, porque vas a tener a todo el mundo en contra, y todo esto puede hacer que al final la marca, tanto de la editora, como del estudio, vaya desgastándose.


Cuando se analiza un juego, no sólo se hace sobre el título, si no sobre nuestra experiencia con el título, y en esa experiencia entran nuestras espectativas para con él, espectativas que han sido creadas en función de la campaña de publicidad y la saga ( en el caso de que sea saga) a la que pertenece.

Asi que recomendaría a las editoras que se dejen esa filosofía de la venta por encima de todo, vender aunque sea lo que no se es, vender aunque sea mentira, vender aunque luego vayan a tener a todos los usuarios en contra, porque no se trata tanto de vender por vender, si no de la experiencia que genera el producto que has vendido.

Basta ya de engaños, de tomarnos el pelo, de vendernos la moto, de tratarnos como a niños, creo que no se están dando cuenta de que los usuarios hemos alcanzado nuestra mayoría de edad hace mucho , y tenemos criterio y capacidad de crítica. La industria del videojuego se está creyendo mucho a sí misma, está engordando de poder, cegándose de beneficios, y nos tratan al resto de humanos como a idiotas, casi tanto como lo hace (o intenta hacer) el gobierno de España. Parece que todavía no se han dado cuenta de que el poder, lo tenemos nosotros, y de tontos, no tenemos un pelo.