lunes, 10 de noviembre de 2014

Análisis Call Of Duty: Advanced Warfare

Después de un año y de la mano de Sledgehammer Games, llega a nuestras consolas otra entrega de la saga bélica Call of Duty. El juego está disponible para Xbox One, PlayStation 4, Xbox 360, PlayStation 3 y Microsoft Windows desde el día 4 de noviembre de 2014.

Lejos de intentar ser continuista con otros títulos de la franquicia (Modern Warfare, Black Ops, Ghosts), el título pretende aportar frescura y dinamismo en una saga algo estancada a tenor de sus últimas entregas. 




Para empezar, el juego está ambientado en el año 2054 en un escenario en el que la tecnología y las compañias militares privadas (PMC) están a la orden del día. Contamos con una gran variedad de armas, miras, granadas de diversos tipos, ganchos, propulsores de supersalto, y exoesqueletos que nos ayudarán en nuestra misión: matar a los malos hasta acabar con el villano de turno (Kevin Spacey alias Jonathan Irons). 



Además de todo un arsenal de armas, vehículos y todo tipo de dispositivos o gadgets (granadas de marca que nos permiten ver la posición de los enemigos, granadas PEM que afectan a drones y otros enemigos, guantes magnéticos con los que podremos trepar por edificios en ciertos momentos…), una de las novedades que nos ofrece el título a nivel jugable consiste en un movimiento lateral de esquiva que se realiza pulsando el analógico izquierdo a la vez que se mueve hacia el lateral elegido para la esquiva. Se agradece que se intenten añadir opciones de este tipo que afecten a nivel jugable, pero a decir verdad lo hemos usado muy poco durante la campaña, tal vez por el diseño de los escenarios o la manera en que tienen de abordarte los enemigos, pero el juego tampoco incita a usarlo, no se siente necesario, y es por ello que no modifica la jugabilidad de la saga sustancialmente. El uso de propulsores o jetpacks, tanto por nuestra parte como por los enemigos, añade un factor de verticalidad en los tiroteos que si bien es un soplo de aire fresco tampoco es un cambio demasiado drástico a nivel jugable: el juego, pese a contar con tiroteos algo más dinámicos y las nuevas posibilidades que abren cierto abanico a nivel táctico, se siente un Call of Duty de principio a fin



La campaña cuenta con 15 misiones, que podremos jugar en cuatro niveles de dificultad (Recluta, Profesional, Curtido y Veterano), con una duración total aproximada de 7-8 horas. A decir verdad nos ha parecido algo insulsa y muy lineal, tópica y previsible. No es que sea mala, simplemente le falta esa chispa y originalidad argumental y especialmente jugable que le haga destacar del resto de Call of Duty y otros shooter que existen actualmente en el mercado. Ambientación futurista, pero mecánicas y jugabilidad ya muy quemadas. La propuesta se mantiene como en toda la saga, campaña lineal, plagada de scripts (los enemigos tienen unos patrones muy marcados), acción que no deja respiro salvo en algún momento puntual de sigilo, y nuestro protagonista librándose de la muerte en casi cualquier nivel con la típica secuencia espectacular de un accidente de helicóptero, edificio derruyéndose, etc., nuestro personaje siempre sobrevive a las más arduas situaciones en una sobredosis de epicidad. Habiéndolo jugado en dificultad Curtido, también hemos de comentar que la campaña nos ha parecido más fácil que otros títulos de la saga



Por suerte, para amortizar nuestra inversión, el título cuenta también con su ya clásico modo Multijugador con el que alargar las horas de vicio y que de hecho tiene un papel principal en el juego si queremos exprimirlo como es debido; y un modo Supervivencia Exo (cooperativo) basado en oleadas que se puede jugar tanto en local como en línea.
Si comentábamos que las novedades no afectaban mucho a la jugabilidad en el modo campaña, no podemos decir lo mismo del multijugador, donde el uso de los nuevos movimientos de esquiva y especialmente el uso de jetpacks (que se activan con doble salto) si suponen un cambio considerable respecto a ediciones anteriores, y aportan frescura y dinamismo a un multijugador marca de la casa, destacando también un muy buen trabajo en el diseño de niveles para aprovechar estas novedades.

A nivel gráfico el juego (en XBOX 360 que es la plataforma sobre la que se ha hecho la review) luce bastante bien, siendo normal que a estas alturas de generación se exprima el hardware como es debido, dejándonos un acabado técnico notable a nivel de modelados, animaciones, texturas e iluminación, especialmente en las cinemáticas. Todo ello a 60fps y con el fino control al que nos tiene acostumbrados la saga, pese a que la esquiva lateral y la acción de resbalar pudieran pulirse algo más. Música y efectos por el contrario no destacan especialmente, cumpliendo sin más.



En definitiva, un Call of Duty más, con las virtudes y defectos que conlleva, que intenta innovar en ciertos aspectos pero se queda a medio camino, especialmente en el modo campaña. Es cierto que si innovara demasiado perdería su esencia e identidad, pero ya son 7 años desde COD4:Modern Warfare, con entregas anuales, y la fórmula parece ya algo quemada. Por suerte el multijugador ha ganado en frescura con esta entrega.

LO MEJOR

Gráficamente supera a sus antecesores.
La campaña tiene buen ritmo en general.
Las batallas se han dinamizado gracias a los gadgets y nuevas posibilidades.
El multijugador que alarga la duración del título hasta que queramos. 


LO PEOR

No aporta demasiadas novedades con respecto a lo ya visto en la franquicia.
Campaña algo corta, no excesivamente difícil, y demasiado “sobre raíles”.


RECOMENDADO PARA:

Jugadores fan de la franquicia.
Jugadores que busquen una experiencia principalmente online.


NO RECOMENDADO PARA:

Si buscas un first person shooter fuera del montón (algo dificil a día de hoy), tal vez deberías probar otras alternativas, como el notable Wolfenstein: The New Order.

¡No más Spoilers, por favor!

Me hace gracia. De esas advertencias de "cuidado spolier", que se dan en algunos artículos de opinión o análisis de determinados videojuegos, o en algunos foros.

Parece que, en determinados artículos, se tomaran muy en serio eso de no querer revelar al lector determinados aspectos de la historia del juego, pero luego, te pones a leer el análisis, y las primeras páginas las dedican a la historia , a los personajes, a los escenarios, a las motivaciones, y nadie te advierte sobre ello.


Es más, ahora en la mayoría de análisis parece que con la "finalidad" de ubicar al jugador, ya poco menos que te cuentan el juego, o por lo menos las directrices de éste en cuanto a historia y argumento.

Y a un servidor, como a tantos otros, no nos gustan que nos destripen el juego en los 5 primeros párrafos del análisis de turno. Incluso en algunos casos en lugar de 5 párrafos se trata de 2 páginas enteras.

No sé hasta que punto las grandes páginas no entienden que los análisis los suele leer la gente antes de comprar el videojuego, y no después. Esto no es como los anuncios de coches, que primero te compras el coche y luego te gusta ver el anuncio en la tv. No. Aquí la lectura se produce antes de la compra del producto.


Y aún así siguen empeñados en contar, contar y contar. De tal forma que cuando llega el juego ya lo tenemos tan prejuzgado que no nos apetece comprarlo. Tenemos tan claro lo que podemos esperar de él a todos los niveles que no hay ningún hueco para la sorpresa.

Ya sabemos lo grande que va a ser el mapa, sabemos cuales son los personajes principales, conocemos nuestra finalidad en el juego, conocemos la historia, los escenarios donde se desarrolla, si tenemos vehículos o monturas a nuestra disposición, incluso en muchos casos nos advierten en que momentos de la historia podemos esperar giros argumentales.

De verdad, ¿Tan difícil es hacer un análisis, un avance, o un artículo sin contarme el juego de cabo a rabo?

Nostros en Pegi 30 intentamos contaros lo menos posible en cuanto a historia y demás apartados que creemos deben ser descubiertos siempre por el usuario en primera persona.

sábado, 8 de noviembre de 2014

Cansados de objetividad en la crítica a Videojuegos.

Estamos cansados, muy cansados, de opiniones sobre videojuegos objetivas hasta el aburrimiento.
Parece que las páginas oficiales de análisis y noticias tienen tanto miedo de perjudicar a la compañia de turno, a la marca, a la editora, al estudio o al propio juego, que nos venden sus análisis como el súmmum de la objetividad. Convirtiéndose así en artículo aburridos, que dejan al lector con indiferencia absoluta ante el título, y que no resuelven la duda, lo que hacen en todo caso es crear más.




Cuando uno juega a un título, éste, le crea sensaciones, que van más allá de la calidad de sus apartados por separado. En los juegos, el todo es mucho más que la suma de sus partes, y hay que tener en cuenta muchos factores externos, como el momento en que se ha lanzado, hacia dónde va la industria, o simplemente el impacto en el usuario.

Por eso mismo muchos juegos como Deadly Premonition han pasado con más pena que gloria. No se trata de analizar el conjunto por separado, se trata de intentar transmitir las sensaciones que nos provoca.
Si quitamos esas sensaciones, un juego pasa de ser una experiencia a ser un conjunto de pixeles y sonidos.




En Pegi30 consideramos que las sensaciones que tenemos a lo largo de la aventura están por encima de todo lo demás, y muchas veces estas sensaciones van totalmente contrapuestas a la calidad técnica del juego.Otras veces no.Pero siempre son parte esencial de la experiencia.

Parece que tanta objetividad nos impide dejarnos llevar y tenemos que ser frios y calculadores a la hora de analizar. Pues lo siento señores, pero si por algo nos gusta jugar es porque nos crea sentimientos, y considero que estos deben de estar incluídos en el análisis, es más, no concebimos forma humana de que no lo estén.

Asi que en Pegi 30, os prometemos ser lo más subjetivos posibles, prometemos dejar constancia de si el título nos ha gustado o no,si nos ha hecho sentir algo, si nos hemos emocionado, si nos hemos aburrido, si lo hemos detestado, si no lo hemos entendido, por mucho que eso pueda perjudicar a la compañía de turno.



Porque al final, habrá tantas valoraciones como personas, y nosotros no somos más que nadie, pero tampoco menos. Al final siempre habrá que no esté de acuerdo, quien tenga otro punto de vista, o quien simplemente intente autoengañarse.En Pegi 30 queremos dejar claro nuestro punto de vista, nuestra experiencia, nuestro parecer, que muchas veces coincidirá más o menos con el vuestro.

Pero ante todo inténtaremos reflejaros lo que nos ha transmitido a nosotros y sólo a nosotros. Sin intentar esa objetividad aburrida de la que presumen las grandes revistas, que al final uno se lee el análisis y se queda igual que estaba. En Pegi 30 intentaremos que esto no suceda siendo lo más sinceros, transparentes, cristalinos y subjetivos que podamos, porque al final no podemos dejar de ser humanos.

viernes, 7 de noviembre de 2014

Criterios para elegir un buen Videojuego

Se acercan las navidades, y como todos los años por estas fechas la cantidad de grandes lanzamientos es abrumadora. Teniendo en cuenta al precio que hoy en día se venden los juegos de lanzamiento somos muchos los que tenemos que elegir entre un juego u otro.

Muchas veces aunque tengamos las ideas claras, hay ruido, mucho ruido, las campañas de marketing y publicidad  nos hacen desviarnos del juego que teníamos pensado comprar y fijarnos en otros lanzamientos.La cantidad de noticias, análisis, avances, videos, a la que nos exponen todas las páginas de información, más que aclararnos lo que hace es confundirnos.

 Y a veces se convierte en tarea difícil tener las ideas claras con respecto a elegir el título que se vendrá a casa con nosotros, o que descargaremos.

En este artículo voy a dejar una serie de pistas para saber elegir, para acertar en el título o los títulos que queremos y no sentirnos engañados o decepcionados tras comprar algo que no era exactamente lo que buscábamos.

1. Piensa en ti mismo.¿ Qué es lo que te apetece jugar?.Puede ser que acabes de terminar un gran juego de rol super denso y te apetezca más cambiar de género. O por otra parte igual te acabas de acabar el primer título de una trilogía y te mueres por su segunda parte. Asi que piensa qué es lo que realmente te apetece jugar en ese momento.Ten en cuenta que no siempre nos gusta jugar a lo mismo, o estamos cansados de ciertas mecánicas, por lo que es bueno cambiar y alternar.

2. No te dejes influenciar por amigos, revistas o dependientes. Muchas veces otras personas nos da consejos al respecto, con la mejor intención, pero no son ellos si no nosotros los que sabemos realmente si nos apatece jugar un tipo de juego u otro.

3. Piensa en la cantidad de géneros que hay y decídete por uno. Shooter, primera persona, tercera, mundo amierto, lineales, miedo, sigilo, acción, humor, exploración.Al final todos tenemos una preferencia por unos u otros. A mi personalmente me gustan los juegos de sigilo, terror y rol. Tú seguro que también tienes las tuyas.



4.No hagas mucho caso a los análisis de turno, si tienes claro que te llama poderosamente la atención un juego, no te dejes influenciar por nadie y cómpralo. Lee lo menos posible sobre él (esto es tirar piedaras sobre mi propio tejado, al ser esta una página de opinión y análisis) y asi llegaras virgen a éste. Al final es tu opinión la más importante.

5.No compres un juego para agradar al amigo de turno que también lo tiene y quiere jugar con compañeros al multijugador. Ten criterio.

6. No hagas mucho caso de las ofertas. Más vale tener el juego que deseamos que 3 juegos que no nos llaman la atención. Es fácil ir a la tienda y ver juegos de oferta que nos llaman la atención  por el precio, pero al final  lo que de verdad te satisfacerá será comprar el juego que tienes en mente, aunque sea un poco más caro, o no esté de oferta en ese momento. Hay que tener cuidado también con las ofertas de las tiendas digitales, tener en cuenta que estos juegos los comprais y nunca podreis venderlos o cambiarlos por otros.

7. Marca preferencias. Qué es lo que más te gusta de los juegos: su historia, su jugabilidad, su ambientación... No existe el juego perfecto asi que tienes que conocer cuales son tus preferencias.
Yo te puedo recomendar mucho un Metal Gear, pero si a ti lo que te apetece es jugar a un shooter, por muy bueno que sea el juego que yo te recomiendo, al final vas a ser más feliz con tu elección y no con mi recomendación.
Asi que una vez que sabes lo que te gusta, busca juegos que tengan esos valores y no otros, que no te vendan la moto.



8.Intenta empaparte lo menos posible de él antes de su compra. Déjate de buscar cosas por internet y seguir aumentando tu Hype de una forma desorbitada. Si tienes claro que lo vas a comprar, vete a la tienda y hazlo. Será la mejor forma de que puedas valorarlo y disfrutarlo de forma subjetiva, es decir, personal, la tuya, y al final esa es la opinión que más cuenta.
(Considero que es bueno tener cierta información, pero un exceso de ésta puede ser desconcertante y puede hacerte dudar.)

Bueno espero haberos ayudado, y sobre todo espero que tengais suerte, a veces acertamos de lleno y a veces nos equivocamos, pero si seguís estos puntos, os aseguro que el margen de error es mínimo. Al final se trata de conocerse a uno mismo y no dejarse influenciar, como la vida misma.

Traducir un juego no cuesta nada.¡ Que no os tomen el pelo!

Me encantan los JRPGS. Y estoy cansado, muy cansado, de tener que perderme títulos porque no llegan a nuestro país traducidos. Y digo traducidos y sólo traducidos, no hablo de doblaje, si no de textos.

Y es que es lamentable que con lo que cuesta producir un juego a día de hoy, lo que cuesta la camapaña de marketing (por básica que sea), lo que cuesta testearlo,  la realización de cinemáticas, el diseño de escenarios, el doblaje incluso pero una simple traducción no supone ni un 1% del presupuesto global del juego.



Me parece una DEJADEZ, por parte de las editoras no traducir el juego a cuantos más idiomas mejor y una Estupidez, ya que se están perdiendo mercado por una inversión que deja de ser relevante para pasar a ser ridícula.

Y que no os lo intenten vender como un problema de espacio, me creo que antes con los cartuchos pudiera pasar como excusa, pero para que os hagais una idea, una traducción puede ocupar lo mismo que 10 imágenes, o 10 fotos que tengais en el móvil. Es risible.

Parece que los JRPGS ya no venden lo que vendían antaño en occidente, y ellos, los editores y las compañías, en lugar de hacer todo el esfuerzo posible por intentar reflotar este género, lo que hacen es ponérnoslo más difícil aún.


No pienso hacer el esfuerzo de tener que estar entendiendo el juego en inglés, porque juego para disfrutar y no para estas trabajando mentalmente. Y más los Jrpgs, que tienen una cantidad de diálogos encomiable y la historia tiene un peso relevante dentro del juego.

Ya está bien señores, ya está bien, o nos ponemos en nuestro sitio y empezamos a reivindicar aquellos aspectos que consideramos justos cuando compramos un producto, o seremos tratados como el pito del sereno.



O empezamos a tener una conducta conforme a nuestro pensamiento, o al final serán los demás los que piensen que no tenemos pensamiento

Con esto quiero decir que yo por mi parte no pienso comprar ni un juego que no esté traducido, porque al final, lo que estoy haciendo comprando este tipo de productos, es llamarme a mí mismo gilipollas. Y que los demás te intenten tomar el pelo tiene justificación, pero tomártelo tu mismo de forma consciente, eso tiene otro nombre.

Me parece lamentable que a día de hoy todavía estemos con esto, este problema no debería de existir y este artículo tampoco.

jueves, 6 de noviembre de 2014

Análisis Resident Evil Reveletions. Perdiendo el miedo.

(Análisis versión Ps3, Xbox360, y Pc)

Si, perdiendo el miedo.
Después del éxito que tuvo Resident Evil 4, y de cómo estaba evolucionando la industria allá por 2009, en donde parece que cada vez se ponía más de moda los juegos basados en mecánicas shooter, era de sentido común pensar que al número 5 en la saga iba a estar más inclinada hacia la acción.




Y, así fué, Resident Evil 5, perdía parte de la parte de miedo, puzles y exploración. Y aunque todo esto seguía existiendo en el título de Capcom, estaba claro que habían apostado por una entrega en donde los disparos cobraban una vital importancia a lo largo de toda la aventura. Quedando algunas de las señas de identidad de la saga, que he comentado anteriormente, relegadas de puesto, y cobrando una menor importancia.

Aunque la formula funcionó en Resident Evil 4, en dónde la acción cobraba más importancia pero había un equilibrio entre otros factores como la exploración o los puzles. En Resident evil 5 parece ser que se estiró el chicle demasiado, se intento dejar todavía más relegados las características de las que la saga había creado seña e identidad, y se apostaba casi de forma directa por la acción.
De esta forma la quinta entrega da empezaba a dejar de parecer un Resident Evil para convertirse en un juego de disparos en el universo Resident Evil.




Parecía que la saga hacía demasiado caso al mercado y dejaba de confiar en sí misma.
El número 6, fué el episodio de la duda, ¿Que hacemos?¿Que quiere el mercado ahora?¿Seguirán esperando un shoter?¿Querrán que volvamos a las raíces?

Y la duda nace del miedo, el miedo a equivocarte, el miedo a no vender, el miedo a perder dinero, el miedo a no ser rentables, en miedo a convertirte en una saga "vendida", el miedo.

Así pues en lugar de dar un paso adelante y confiar en los valores que habían puesto a la saga en el lugar que ocupa, en lugar de decidirse por una apuesta, de confiar en ellos mismos, lo que hicieron fué ofrecer una entrega con tres campañas para un jugador, en donde cada campaña apostaba por una mecánica diferente, y donde las tres campañas se unían argumentalmente formando un todo.




Cada una de ellas enfocadas hacia un estilo de juego diferente.
Siendo la campaña en la que controlábamos a Leo, la campaña que más nos recordaba a los Resident de antaño, con suspense, ambientación, algún puzle, exploración, por supuesto la campaña mejor valorada por la crítica en general.

El experimento no funcionó, porque si Capcom no confiaba en sí misma para postar por algo en serio, si ella misma no estaba convencida, ¿Cómo nos iba a convencer a los consumidores?

Y ese fué el mensaje que le llego a Capcom, el mercado le dijo: déjate de experimentos, nos gustan los valores de antaño de la serie, no nos importa que sea un juego de acción, pero también queremos que haya más posibilidades y variedad.




Asi pues, parece que CAPCOM, en este Resident Evil Revolutions pierde el miedo a volver a ser quien fué. Pierde el miedo a volver a confiar en sí misma. Y aunque no es una vuelta a los orígenes directa, si que se deja ver que se aleja de la acción directa, y se convierte en un título donde cada bala cuenta, donde es importante explorar, donde la ambientación se convierte en otro personaje, donde tenemos que pararnos más de una vez a consultar el mapa para saber cual es el camino y resolver algún puzle.

Recordemos que el título salió en 3DS, y luego fué adaptado con una versión HD a PS3 y Xbox 360 y PC.
Parece que no se confiaba mucho en que esta propuesta de vuelta a los orígenes fuera a funcionar, y tras ver el éxito que cosechó en la portatil de Nintendo tuvieron que hacer una versión adaptándolo a dichas plataformas.

Pero no penséis que es un Resident como los de antaño: 1,2 y 3. No, el cambio no es tan radical (y seguramente ese cambio no lo veremos nunca). Si tuviera que decir un título al que más se me ha parecido es a Resident Evil 4, en dónde, aunque era un título básicamente de acción, encontraba el equilibrio perfecto entre ésta y demás factores que eran marca de la casa.



Bien, parece pues que despúes de todos los momentos de dudas, Capcom empieza a tener claro que es lo que espera la gente de un Resident Evil actual. Y sin perder un ápice de tiempo ya está preparando Resident Evil Revelations 2, ahora sí estando desarrollado de forma incial para las plataformas de sobremesa.

Y aunque el juego en sí, nos ha parecido un acierto en cuanto a la dirección de cambio de tendencia, lo cierto es que hay algunos aspectos que todavía no nos terminan de convencer del todo, pero vayamos por partes.

Jugabilidad: Volviendo a los orígenes más actuales.
Como hemos comentado antes el título vuelve a parecerse en este sentido a lo que fué la cuarta parte. Y aunque sigue siendo un shooter en tercera persona, lo cierto es que ahora el nivel de dificultad normal ya tiene un desafío, las balas cuentan, la exploración se convierte en algo necesario. Los puzzles, sin llegar a ser el súmun de la originalidad, si que nos hacen pararnos y tener que pensar un poquito.



Incluso tenemos una herramienta nueva que nos sirve para escanear a enemigos y escenarios, lo cual también hace que no todo sea tan sencillo y directo, y que no corta la jugabilidad del título en ningún sentido.

Parece que en este saspecto la saga reecuentra el equilibrio que perdieron después de Resident Evil 4, y nos hace confiar en que Resident Evil Revelations 2 vaya a ser un buen Resident Evil.

Al tratarse de una edición de un juego creado originalmente para una portatil se nota que los capítulos son más cortos de lo habitual , hay más tiempos de carga de los necesarios. Pero nada que obstruya la jugabilidad.

Sonido: volviendo a ensalzar el misterio.



La banda sonora también vuelve  estar más centrada en los tonos de misterio e icertidumbre, y se aleja de una banda sonora más de peli de acción de los 90 como hemos podido escuchar en ciertos momentos de Resident 6. La verdad que le sienta bien al título, y aunque no vayamos a recordarla por el resto de nuestra vida lo cierto es que funciona.
Los efectos de sonido están a un gran nivel, aunque me hubiera gustado que los efectos de las armas fuera más contundente.

Me ha sorprendido el doblaje, y algunos de sonidos o voces distorsionadas que emiten algunos infectados. Todo a muy bien nivel en este sentido.

Ambientación: vuelve a ser otro protagonista.
Lo cierto es que tanto la ambientación como el diseño de escenarios nos ha parecido muy bueno. Tengamos en cuenta que la mayoría del título lo viviremos a bordo de un barco a lo "Titanic", de diseño antiguo y muy glamuroso. Y esta ambientación le queda como anillo al dedo, nos hacen meternos en un mundo de misterio, soledad, y terror, y hace que todo el conjunto cobre más sentido y relevancia.



El diseño de escenarios me ha parecido sublime, ya lo ireis viendo según se desarrolla la historia, como todos los escenarios están creados de esa forma por algo y pueden recorrerse de más de una manera.

Historia: déjate de tonterías.
Como siempre en nuestros análisis no quiero revelar nada. Pero aún asi os diré que se trata de una trama elaborada, bien contada argumentalmente, con diferentes localizaciones y personajes, con giros y sorpresas.



Lo único que no me convence personalmente es el tono, en algunas ocasiones casi hay un tono de película de ciencia ficción de bajo presupuesto, me explico. A veces estamos disparando a los infectados y nuestro compañero hace comentarios poco jocosos referente a la situación. Este tono se repite a lo largo de la la aventura en direferentes situaciones. Parece como si el título se riera de sí mismo y no se tomara muy en serio, y esto chirría frente al tono más dramático que hace gala el juego en sus demás apartados.

Me gustaría que la saga dejase esto de reirse de sí misma y se tomara más en serio, incluso haciendo una campaña más creíble y menos espectacular. No hace falta luchar contra monstruos gigantes, este tipo de situaciones me saca un poco de contexto y me hacer descreerme todo lo que está pasando (aunque quizás esto sea más una opinión personal que una crítica).

Gráficos: haciendo lo que se puede.
En este aspecto hay que tener en cuenta que se trata de una conversión de un juego de 3DS. La verdad que el trabajo en este sentido es digno de elogio. Y si no fuera por determinados aspectos, como la corta duración de los capítulos, casi podría pasar como un título de gama media de inicios de generación.
No dislumbran en ningín momento, pero tampoco chirrian demasiado. Funcionales.





Conclusión. Perdiendo el miedo a ser uno mismo.
En conclusión, la saga Resident, parece que empieza a perder el miedo de encontrarse a sí misma, y siendo este Reveletions una adaptación del título de 3DS, lo cierto es que Capcom nos brinda el título de la saga más equilibrado de toda la generación.
Ahora las balas escasean, la exploración vuelve a convertirse en algo necesario (consultarás el mapa en más de una ocasión), los puzles empiezan a ser parte importante del juego (aunque nos hubiera gustado que hubieran tenido más importancia). Todo bañado con una historia completa y bien contada, con diferentes localizaciones y personajes, giros y ambientaciones.

Nos es una vuelta radical a lo que fué Resident 1,2 y 3, quizás al que más se acerque es al 4, pero aún así tiene personalidad propia.

Nos hubiera gustado que argumentalmente se tomara más en serio y se olvidara de ese tono jocoso del que a veces hace gala en conversaciones y situaciones, demasiado exageradas (y de lo que adoleció Resident 6), ya que el resto de apartados de juegos van en un tono mucho más oscuro.

Aún asi lo mejor de Reveletions no es el juego en sí mismo, si no que parece que la saga vuelve a confiar en sí misma y nos hacer ser optimistas de cara al futuro, puede convertirse en un nuevo renacer, Reveletions 2, tiene muy buena pinta.

Lo mejor:
- La saga parece encontrar el equilibrio entre acción, exploración, ambientación, y puzles...
- lo que hace ser optimista de cara a Resident Revelations 2 y el futuro de la saga.
Vuelve a contar cada bala (en unos niveles de dificultad más que en otros).
- La ambientación vuelve a estar a la altura.
- Trama bien contada y con suficiente peso.

Lo peor:
- Adaptación de un juego lanzado para portátil; se nota en los gráficos y en la corta duración de los capítulos.
- Hay veces que que el tono argumental se desvirtua y el juego no se toma en serio a sí mismo. Demasiada espectacularidad y poco realismo en determinadas secuencias.
- Nos hubiera gustado que se hubieran arriesgado todavía más y la acción tuviera todavía menos peso frente a otras facetas.



viernes, 31 de octubre de 2014

Sí, soy gamer ¿Pasa algo?

Estoy cansado de tener que disculparme por ser gamer, jugador o porque simplemente me gusten eso que está llamado a ser el noveno arte: los videojuegos.

Parece que tengamos que llevar nuestra afición oculta, como si pertenecierámos a una secta satánica, seamos votantes de Podemos, o nos guste el Hormiguero.




Parece que ser gamer no está bien visto en según que sectores, que edades o que circunstancias. Si conocemos a una chica y de repente le confesamos que somos apasionados de esto, empieza a mirarnos de una forma rara, como si le hubiéramos descubierto una parte freak de nosotros mismos y eso nos bajase nuestra virilidad o en el caso de las chicas su feminidad.

Parece que nos baja el estatus social, incluso personal , y nos convierte en gente de mentes infantiles con una infancia problemática, gente que no sabemos enfrentar nuestros problemas y nos escapamos a mundos de fantasía.




Pues ya está bien, porque ser gamer no siginifica estar encerrado en tu habitación de forma constante, no significa no tener vida social, no significa que no sepamos apreciar otras formas de arte como la pintura, la música o la literatura.

Ser gamer no tiene nada que ver con ser un antisocial, un reprimido, o un adulto con una mente de niño. No tiene nada que ver con estar constantemente metido en internet y opinando en foros sobre el último lanzamiento de turno.No tiene nada que ver con tener granos en la cara, ser gordo, calvo o feo.

No tiene nada que ver con la idea que teneis de lo que es, y es más, si fuera todo eso ¿Habría algún problema?

Mucha gente parece no darse cuenta de que el mundo de los juegos es tan amplio como el de la literatura, y no es lo mismo leer a Milan Kundera que la biografía de Belén Esteban.Igual que no es lo mismo jugar a Metal Gear o a Call Of Duty, y no quiero decir con esto que no se pueda jugar a ambos juegos y saber apreciarlos. 

Joaquín Sabina decía que le gustaba ver lo que vomitaba (refiréndose a la telebasura), pues a mi también me gusta jugar de vez en cuando lo que vomito.

Ser gamer significa ser sensible, tener la capacidad de imaginar, de  emocionarte, de sentir, de meterte en la piel de personajes. Significa saber disfrutar, aprender a ser feliz, significa valorar, compartir y reir. Significa soñar despierto, apreciar la literatura, el arte, el cine y la música. Significa disfrutar de tus ratos de ocio, saber valorar el trabajo de otros, significa tener ansias de aprender, de vivir, de imaginar, de jugar.


Ser gamer significa todo eso y no significa nada, porque al final no nos diferenciamos tanto del resto del mundo. No estamos ni por encima ni por debajo, pero simplemente nos gustaría que nos dejasen ser y se dejasen de etiquetas.

Asi que nosotros por nuestra parte ya hemos empezado a ser y nos da igual si nos dejais o no.

En Pegi30 cabe todo el mundo: los ejecutivos gamers, los freaks gamers, los abuelos gamers, los padres gamers, los hijos gamers, los de Podemos gamers,los de derechas gamers, los del Atleti gamers, los del Madrid,  los músicos gamers, lo soñadores gamers, los feos, los guapos, los gordos, los gays, y por supuesto las chicas gamers. ¡Cuanta falta hacen más chicas gamers!

Desde Pegi 30... for those about the game... we salute you.



For those about to...

                                     

jueves, 30 de octubre de 2014

Joyas ocultas: Análisis Red Faction Guerrilla.

Red Faction Guerrilla.
Juegos que han pasado sin hacer mucho ruido, o que no son referenciados constantemente en foros y páginas de opinión. Aquellos que no tuvieron una gran campaña de marketing detrás, o que han caído en el olvido.




No me gusta utilizar la palabra "Sleeper" porque es un término muy subjetivo. Que para alguien un título sea "Sleeper" depende de aspectos tan arbitrarios como que sitios web visita, a que tiendas va a comprar, que revistas ojea, o que tipo de amigos tiene.

Asi que hemos decidido bautizar esta sección como "Joyas Ocultas",  siendo conscientes también de nuestra subjetividad, y sabiendo que aunque para nosotros resulten ocultas para algunos de vosotros seguramente no lo sean.

Pero queremos reivindicar títulos que por un motivo u otro no han tenido la transcendencia que pensamos deberían reclamar.



Asi pues el título que va a dar el pistoletazo de salida a esta sección no es otro que Red Faction Guerrilla.
Juego que apareció en el año 2009 en la generación que vió nacer a Mass Effect. Thirst person shooter de mundo abierto. Donde visitaremos Marte, lugar que ha sido colonizado por humanos y donde se ha iniciado toda una industria en torno a la extracción de minerales. 

Formaremos parte del movimiento de resistencia Red Faction para iniciar una revolución contra una de estas megacoporaciones detrás de la extraccion de minerales, el EDF. Corporación tírana y esclavista que tiene totalmente oprimidos a los trabajadores.




Volition, el estudio detrás del título nos vendía ya desde el principio una revolución en cuanto a nivel de destructibilidad y físicas en el juego. Y parece ser que por estos tiempos todavía las estrategias de comunicación no se basaban en repetir una mentira 100 veces hasta hacerla verdad.

Decimos esto porque el título realmente ofrecía una revolución en este aspecto, por primera vez podíamos destruir totalmente todas y cada una de las estructuras arquitectónicas del mapa (muy por encima a nivel de destrucción de lo que ofreció battlefield con su aclamado levolution), dotando a éste, no sólo , de un alto grado espectacularidad, si no de un componente estratégico y táctico que no todos los juegos tienen a día de hoy.




Tecnología. Presumiendo de físicas y de IA.

Y es que el título de Volition tenía una base tecnológica envidiable, no sólo por su motor de físicas si no también por su tremenda Inteligencia Artificial. Red Faction ha sido uno de los juegos de mundo abiertos con mejores IA enemiga de toda la generación pasada, si no el mejor en este aspecto. Lo que dota al título de una gran profundidad jugable. A veces nos interesará más ir sin que nos vean y poner una carga que haga explotar toda una base, a veces rodear al enemigo para cogerlo por sorpresa, o alcanzar un nivel alto para mermar a nuestros enemigos con el fusil de francotirador.




Jugabilidad. De nada sirve la potencia sin control.

Guerrilla no es sólo un motor de físicar innovador y una buena inteligencia artificial. No. Es un juego de mundo abierto en perspectiva de tercera persona con cientos de misiones y cosas por hacer.

Donde los vehículos tienen un gran protagonismo, donde iremos desbloqueando mejores armas y accediendo a nuevas zonas del planeta, con nuevos enemigos y mayores retos.
Sería injusto realzar sólo la parte tecnológica del título y olvidarnos de la parte jugable porque ésta está al menos a la misma altura que su faceta técnica.



Detrás de ese motor de físicas adelantado a su tiempo hay sobre todo un juego divertido, variado, diferente e interesante.

Gráficos.Cumpliendo en lo técnico , sobresaliendo en lo artístico.

A nivel gráfico Guerrilla no puede sarcar pecho, pero tampoco desmerecen el conjunto global. Texturas normalitas, distancia de dibujado correcta, frames estables. Pero sería injusto no alabar su genial apartado artístico, al atmosfera de Marte es casi respirable. Nos traslada al planeta rojo de forma inmediata, y los diseños de algunos vehículos son sencillamente espectaculares artíticamente.



El diseño de nuestro personaje está a un buen nivel, con movimientos fluidos y creíbles, como cabe esperar de un título del año 2009.
Los efectos de las armas y partículas están a un gran nivel y hacen que el apartado gráfico gane enteros.

Historia.Tirón de orejas.
El argumento de Guerrilla no está a la altura de sus otros apartados. La historia no es todo lo profunda que nos hubiese gustado y no se ha invertido suficiente tiempo en desarrollarla como es debido. Aún asi el juego tiene su trama, y todo lo que hacemos está justificado argumentalmente. A nuestro parecer por encima de lo que ha ofrecido Destiny a nivel argumental (por poner un ejemplo de juego actual).Éste es un apartado que le hace perder enteros frente al resto.




Sonido y música. Cumpliendo su función.
Se nota que se ha invertido presupuesto en estos aspectos. El título suena contundente a nivel de efectos y llega a nuestro pais no sólo traducido si no también doblado al castellano. Todo un lujo. Si tuviéramos que poner un pero quizás la mezcla no esté todo lo bien que debería, pero en general el titulo gana estabilidad y contundencia gracias a su apartado sonoro.



La música no será recordada pero hace que algunas escenas cobren epicidad y resulta funcional en todo momento, a un gran nivel.

Multijugador. Por si fuera poco.
Por si fuera poco la larga y extensa campaña para el modo un jugador, Volition nos ofrece uno de los multijugadores más divertidos que rondaban por 2009.
Con varios modos de juego, habilidades desbloqueables, mapas con total destrucción de escenarios, y divertido hasta la médula.




Todavía no entendemos como no tuvo más repercusión si cabe este modo.
Aunque su apuesta principal es la campaña para un jugador, este modo multi complementa el juego ofreciéndonos un producto mucho más redonde e irresistible.


Conclusiones.
Volition nos ofreció un título para el recuerdo, divertido como pocos. Donde su innovador motor de físicas y su grandísima IA lo dotan de un gran componente jugable y táctico.
La estructura de thirst person shooter de mundo abierto le sienta como anillo al dedo.
Y aunque la historia en la campaña para un jugador no esté a la altura, tampoco desmerece.
No entendemos como su grandísimo multijugador no haya sido más venerado todavía. Profundo, con habilidades desbloqueables, y en mapas con total destrucción de escenarios.
En definitiva, si te gustan los juegos de mundo abierto y todavía no lo has jugado, hazte con él como sea.
(Una pena que su secuela Armagedon, no haya estado a la altura.)

Lo mejor:
- Motor de físicas innovador y revolucionario....
- que dota al juego de un gran componente táctico.
- La ia enemiga: de las mejores en juegos de mundo abierto.
- El diseño de algunas armas y vehículos.
- La jugabilidad. Título divertido ante todo.
- El multijugador. Complementa muy bien el producto.

Lo peor:
- Motor gráfico no a la altura del tecnológico.
- La historia, aunque justifica las misiones, no añade profundidad al título.
- Que el diseño de algunas áreas pueda resultar repetitivo respecto a otras.