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martes, 11 de noviembre de 2014

Análisis Killzone: Shadowfall. Un paso adelante y tres atrás.

Atrás quedaron los tiempo que cuando se lanzaba una consola ésta iba acompañada de títulos cuidados y mimados que sirviesen como cebo para la compra de la misma.Que mostraban lo que era capaz la consola tanto en el terreno técnico como jugable.

Me refiero a juegos como Halo, que fué lanzado el mismo día de lanzamiento de la consola y que desde luego ofrecía algo diferente a lo que había en el mercado en esa época.

Ahora las nuevas consolas parece que ya no necesitan juegos bandera, que desde el día de lanzamiento reclamen su compra.



Parece que ahora las nuevas consolas ya no necesitan esos juegos estandartes que las empujen hacia el cielo, ahora la industria del videojuego está en un momento de masificado éxito, las grandes compañías pueden lanzar las consolas con juegos bastante mediocres, que aún así, van a seguir siendo un éxito de ventas desde su primer día.

Incluso pueden permitirse el lujo de lanzar títulos a medio hacer, sin pulir, y que no suponen ninguna revolución respecto a lo que ya hemos visto hasta el momento.

El nuevo Killzone para Ps4 nos puso a todos los dientes largos con su espectacular acabado gráfico y su propuesta de mapas abiertos y alentaba un gran estreno para la cuarta entrega de la consola de sobremesa de Sony.

Pero cierto es que a la hora de la verdad, el juego no llega a las cuotas de calidad de sus antepasados más directos, y nos deja para la historia un título olvidable en su campaña para un jugador, aburrida, sin ritmo, sin epicidad y lo único que lo salva es un multijugador correcto y a la altura de lo esperado.

Atrás queda una inteligencia artificial cuidada, una historia que funcionaba, un universo rico(aunque no explotado), un ritmo espectacular y grandes momentos épicos.


El último título de la saga se vuelve aburrido y monótono en su campaña para un jugador, sonde sólo se salva por su apartado gráfico y sus altos valores de producción.

Lamentable algunos fallos de sincronización labial y mezcla en el doblaje, que muchas veces haga que tengamos que poner esfuerzo en entender lo que se nos cuenta.
Pero vayamos por partes.

Jugabilidad. Si falla el ritmo falla todo.

Es cierto que Shadowfall ha intentado innovar, ofrecer escenarios más abiertos y con más posibilidades.
Incluso ahora llevamos un pequeño robot a nuestro lado que abre nuevas oportunidades jugables, ya que podremos darle diferentes ordenes; tender una diana para desplazarnos a lugares poco accesibles, mandarle a atacar a diferentes enemigos, o encargarle que piratee ciertos artefactos entre otros aspectos.
Nuestro compañero está bien implementado y funciona jugablemente, en este aspecto no hay nada que reprochar. Aunque quizás nos hubiera gustado que hubiese tenido más funciones y presencia.


En lo referente a escenarios abiertos, también es cierto que ahora nos encontramos con zonas más abiertas que alternan con otras partes mucho más guidas y pasilleras. Lo malo en este aspecto, es que la mayoría de las veces no sabremos donde tenemos que ir, no tenemos un punto guía, lo que se convierte en estar dando vueltas intentando encontrar cual es el siguiente paso que tenemos que dar (es cierto que esto no llega a ser escandaloso, pero rompe el ritmo de juego).

Los escenarios están muy desaprovechados, y muchas veces nos perdemos por ellos sin motivo alguno, parece como si los desarrolladores quisieran que estemos dando vueltas, sin saber donde ir, solo para que podamos apreciar el increible trabajo que se ha hecho en el aspecto gráfico.Y esto provoca que la historia pierda ritmo, nos aburramos y nos desesperemos en muchas ocasiones.

En este sentido parece como si el juego no hubiese estado pulido, da una sensación de estar a medio terminar, donde todavía falta que lo hilen todo bien.
Faltan momentos cumbre, donde la epicidad cobre protagonismo, lo que provoca sensaciones muy lineales y poca sorpresa.


Otro aspecto es el de la IA enemiga, una saga que siempre ha presumido de cuidar mucho este aspecto en todos sus títulos, ahora nos brindan un título donde el comportamiento de éste es muchas veces rídiculo, el sigilo no funciona debido a estos problemas de inteligencia artificial, y cuando nos enfrentamos de forma directa a los enemigos tampoco cumplen con lo mínimo, y nos da la sensación de muy poco trabajada. Más todavía si la comparamos con la IA de títulos como Uncharted, Halo, o Last of Us. No está a la altura de lo que debe ser una Ia en un juego Nextgen.

A nivel de gunplay, nada que reprochar, se nota que los desarrolladores son maestros en hacer juegos de disparos, y cuando el título se deja de innovar y nos muestra su verdadera cara, es decir, la de shooter directo, es cuando verdaderamente deja destellos de brillantez. Quizás en este apartado nos hubiera gustado más variedad de armas, ya que tanto las de una facción como otra se parecen mucho. Pero bueno, tampoco es algo por lo que vayamos a penalizar al título.



Sonido: una cal y una de arena.

En el aspecto sonoro el título hace los deberes y nos ofrece grandes efectos sonoros y una BSO a la altura, que aunque no recordemos por el resto de nuestra vida, lo cierto es que funciona.
Shadowfall llega a nuestros país doblado al castellano, con una interpretación correcta sin más. Se nota que no han puesto mucho énfasis en la historia, y hemos oído mejores doblajes en títulos de la genereación pasada.

Lo lamentable en este aspecto es la penosa sincronización labial, y la penosa mezcla de sonido, que hace que la mayoría de la aventura tengamos que estar haciendo esfuerzos para entender el diálogo.

Otro aspecto de título a medio hacer y lanzado con prisas, parece que últimamente en la industria del videojuego hay mucha prisa por lanzar y rentabilizar el producto lo antes posible, y se preocupan muy poco del acabado final del mismo, todavía más si encima es un juego que tiene que salir el mismo día de lanzamiento de la consola, tanto si da tiempo a pulirlo como si no.

Gráficos: Había que impresionar.Y Guerrilla lo consigue, el apartado gráfico es de quitarse el sombrero.Pero no se mantiene al mismo nivel durante toda la campaña, hay escenarios muy cuidados y otros que podían ser perfectamente de PlayStation 3.


Aún asi no es la cúspide en cuanto a apartado visual, y Batlefield 4 lo supera en este aspecto con creces (curioso que un título intergeneracional como Battlefield rinda mejor que uno exclusivo), más todavía si tenemos en cuenta que Battlefield cuenta con destrucción de escenarios en tiempo real y Killzone no.

Multijugador: aquí no había hueco al fracaso.

En el modo Multiplayer Killzone hace los deberes, y nos ofrecen varios modos de juegos, gran variedad de mapas, habilidades desbloqueables y todo lo que se espera en este sentido de un multiplayer completo de 2014. Parece como si el estudio empezase a olvidarse un poco de la campaña para un jugador y sólo se preocupase del multiplayer, muy en la línea de loque viene haciendo la saga Call of Duty.
Es el apartado que salva al juego y que hace que al fin y al cabo el juego divierta de verdad, y por lo que justifica su compra.


Conclusiones:

Killzone Shadowfall intenta evolucionar la saga pero no lo consigue. Escenarios más abiertos y la interacción con nuestro compañero robot al que podemos dar órdenes son buenas ideas pero mal ejecutadas. Al final lo que parece que iba a hacer evolucionar la saga lo que hace es retrasarla y ofrecernos un título con peor resultado final que todos sus antecesores, los cuales no se volvían aburridos en ningún momento.

La falta de ritmo, los poco picos de espectacularidad (más allá del apartado gráfico)y la nefasta IA enemiga hacen que título no luzca como debería.

Un multijugador muy completo lo salva de la quema, pero Sony pierde la oportunidad de haber tenido un exclusivo en condiciones en su lanzamiento.

Lo mejor.

- Intenta evolucionar con mapas más abiertos y nuevas bases jugables como la opción de dar ordenes a nuestro compañero robot...(aunque esto hace que se note la inexperiencia del estudio cuando lo sacan del pasillo y el disparo rápido.)
- El apartado gráfico; de lo mejorcito a día de hoy en Ps4.
- El multijugador, muy completo y divertido.
- Altos valores de producción: lo que se espera de un triple A.


Lo peor.

- La falta de ritmo, a veces no tenemos un punto claro a donde ir.
- Poca epicidad y pocas dosis de espectacularidad (más allá del apartado gráfico)
- Inteligencia artificial enemiga normalita tirando a mediocre, lastra el título.
- Historia olvidable, lo intenta pero no lo consigue.



Recomendado si eres de esas personas que no dan mucha importancia a la campaña para un jugador y te compras este tipo de juegos sólo para jugar online. Si lo que de verdad valoras en un juego son los gráficos y no te importa mucho que el juego resulte aburrido en algún momento.

No recomendado si lo que esperas es una campaña para un jugador irrepetible con una gran historia y momentos que se quedarán en la retina. Si eres de los que no juegan mucho al multiplayer mejor no te hagas con él, porque no te va a sorprender, incluso puede que te aburras en algunos tramos.


lunes, 10 de noviembre de 2014

Análisis Call Of Duty: Advanced Warfare

Después de un año y de la mano de Sledgehammer Games, llega a nuestras consolas otra entrega de la saga bélica Call of Duty. El juego está disponible para Xbox One, PlayStation 4, Xbox 360, PlayStation 3 y Microsoft Windows desde el día 4 de noviembre de 2014.

Lejos de intentar ser continuista con otros títulos de la franquicia (Modern Warfare, Black Ops, Ghosts), el título pretende aportar frescura y dinamismo en una saga algo estancada a tenor de sus últimas entregas. 




Para empezar, el juego está ambientado en el año 2054 en un escenario en el que la tecnología y las compañias militares privadas (PMC) están a la orden del día. Contamos con una gran variedad de armas, miras, granadas de diversos tipos, ganchos, propulsores de supersalto, y exoesqueletos que nos ayudarán en nuestra misión: matar a los malos hasta acabar con el villano de turno (Kevin Spacey alias Jonathan Irons). 



Además de todo un arsenal de armas, vehículos y todo tipo de dispositivos o gadgets (granadas de marca que nos permiten ver la posición de los enemigos, granadas PEM que afectan a drones y otros enemigos, guantes magnéticos con los que podremos trepar por edificios en ciertos momentos…), una de las novedades que nos ofrece el título a nivel jugable consiste en un movimiento lateral de esquiva que se realiza pulsando el analógico izquierdo a la vez que se mueve hacia el lateral elegido para la esquiva. Se agradece que se intenten añadir opciones de este tipo que afecten a nivel jugable, pero a decir verdad lo hemos usado muy poco durante la campaña, tal vez por el diseño de los escenarios o la manera en que tienen de abordarte los enemigos, pero el juego tampoco incita a usarlo, no se siente necesario, y es por ello que no modifica la jugabilidad de la saga sustancialmente. El uso de propulsores o jetpacks, tanto por nuestra parte como por los enemigos, añade un factor de verticalidad en los tiroteos que si bien es un soplo de aire fresco tampoco es un cambio demasiado drástico a nivel jugable: el juego, pese a contar con tiroteos algo más dinámicos y las nuevas posibilidades que abren cierto abanico a nivel táctico, se siente un Call of Duty de principio a fin



La campaña cuenta con 15 misiones, que podremos jugar en cuatro niveles de dificultad (Recluta, Profesional, Curtido y Veterano), con una duración total aproximada de 7-8 horas. A decir verdad nos ha parecido algo insulsa y muy lineal, tópica y previsible. No es que sea mala, simplemente le falta esa chispa y originalidad argumental y especialmente jugable que le haga destacar del resto de Call of Duty y otros shooter que existen actualmente en el mercado. Ambientación futurista, pero mecánicas y jugabilidad ya muy quemadas. La propuesta se mantiene como en toda la saga, campaña lineal, plagada de scripts (los enemigos tienen unos patrones muy marcados), acción que no deja respiro salvo en algún momento puntual de sigilo, y nuestro protagonista librándose de la muerte en casi cualquier nivel con la típica secuencia espectacular de un accidente de helicóptero, edificio derruyéndose, etc., nuestro personaje siempre sobrevive a las más arduas situaciones en una sobredosis de epicidad. Habiéndolo jugado en dificultad Curtido, también hemos de comentar que la campaña nos ha parecido más fácil que otros títulos de la saga



Por suerte, para amortizar nuestra inversión, el título cuenta también con su ya clásico modo Multijugador con el que alargar las horas de vicio y que de hecho tiene un papel principal en el juego si queremos exprimirlo como es debido; y un modo Supervivencia Exo (cooperativo) basado en oleadas que se puede jugar tanto en local como en línea.
Si comentábamos que las novedades no afectaban mucho a la jugabilidad en el modo campaña, no podemos decir lo mismo del multijugador, donde el uso de los nuevos movimientos de esquiva y especialmente el uso de jetpacks (que se activan con doble salto) si suponen un cambio considerable respecto a ediciones anteriores, y aportan frescura y dinamismo a un multijugador marca de la casa, destacando también un muy buen trabajo en el diseño de niveles para aprovechar estas novedades.

A nivel gráfico el juego (en XBOX 360 que es la plataforma sobre la que se ha hecho la review) luce bastante bien, siendo normal que a estas alturas de generación se exprima el hardware como es debido, dejándonos un acabado técnico notable a nivel de modelados, animaciones, texturas e iluminación, especialmente en las cinemáticas. Todo ello a 60fps y con el fino control al que nos tiene acostumbrados la saga, pese a que la esquiva lateral y la acción de resbalar pudieran pulirse algo más. Música y efectos por el contrario no destacan especialmente, cumpliendo sin más.



En definitiva, un Call of Duty más, con las virtudes y defectos que conlleva, que intenta innovar en ciertos aspectos pero se queda a medio camino, especialmente en el modo campaña. Es cierto que si innovara demasiado perdería su esencia e identidad, pero ya son 7 años desde COD4:Modern Warfare, con entregas anuales, y la fórmula parece ya algo quemada. Por suerte el multijugador ha ganado en frescura con esta entrega.

LO MEJOR

Gráficamente supera a sus antecesores.
La campaña tiene buen ritmo en general.
Las batallas se han dinamizado gracias a los gadgets y nuevas posibilidades.
El multijugador que alarga la duración del título hasta que queramos. 


LO PEOR

No aporta demasiadas novedades con respecto a lo ya visto en la franquicia.
Campaña algo corta, no excesivamente difícil, y demasiado “sobre raíles”.


RECOMENDADO PARA:

Jugadores fan de la franquicia.
Jugadores que busquen una experiencia principalmente online.


NO RECOMENDADO PARA:

Si buscas un first person shooter fuera del montón (algo dificil a día de hoy), tal vez deberías probar otras alternativas, como el notable Wolfenstein: The New Order.

jueves, 6 de noviembre de 2014

Análisis Resident Evil Reveletions. Perdiendo el miedo.

(Análisis versión Ps3, Xbox360, y Pc)

Si, perdiendo el miedo.
Después del éxito que tuvo Resident Evil 4, y de cómo estaba evolucionando la industria allá por 2009, en donde parece que cada vez se ponía más de moda los juegos basados en mecánicas shooter, era de sentido común pensar que al número 5 en la saga iba a estar más inclinada hacia la acción.




Y, así fué, Resident Evil 5, perdía parte de la parte de miedo, puzles y exploración. Y aunque todo esto seguía existiendo en el título de Capcom, estaba claro que habían apostado por una entrega en donde los disparos cobraban una vital importancia a lo largo de toda la aventura. Quedando algunas de las señas de identidad de la saga, que he comentado anteriormente, relegadas de puesto, y cobrando una menor importancia.

Aunque la formula funcionó en Resident Evil 4, en dónde la acción cobraba más importancia pero había un equilibrio entre otros factores como la exploración o los puzles. En Resident evil 5 parece ser que se estiró el chicle demasiado, se intento dejar todavía más relegados las características de las que la saga había creado seña e identidad, y se apostaba casi de forma directa por la acción.
De esta forma la quinta entrega da empezaba a dejar de parecer un Resident Evil para convertirse en un juego de disparos en el universo Resident Evil.




Parecía que la saga hacía demasiado caso al mercado y dejaba de confiar en sí misma.
El número 6, fué el episodio de la duda, ¿Que hacemos?¿Que quiere el mercado ahora?¿Seguirán esperando un shoter?¿Querrán que volvamos a las raíces?

Y la duda nace del miedo, el miedo a equivocarte, el miedo a no vender, el miedo a perder dinero, el miedo a no ser rentables, en miedo a convertirte en una saga "vendida", el miedo.

Así pues en lugar de dar un paso adelante y confiar en los valores que habían puesto a la saga en el lugar que ocupa, en lugar de decidirse por una apuesta, de confiar en ellos mismos, lo que hicieron fué ofrecer una entrega con tres campañas para un jugador, en donde cada campaña apostaba por una mecánica diferente, y donde las tres campañas se unían argumentalmente formando un todo.




Cada una de ellas enfocadas hacia un estilo de juego diferente.
Siendo la campaña en la que controlábamos a Leo, la campaña que más nos recordaba a los Resident de antaño, con suspense, ambientación, algún puzle, exploración, por supuesto la campaña mejor valorada por la crítica en general.

El experimento no funcionó, porque si Capcom no confiaba en sí misma para postar por algo en serio, si ella misma no estaba convencida, ¿Cómo nos iba a convencer a los consumidores?

Y ese fué el mensaje que le llego a Capcom, el mercado le dijo: déjate de experimentos, nos gustan los valores de antaño de la serie, no nos importa que sea un juego de acción, pero también queremos que haya más posibilidades y variedad.




Asi pues, parece que CAPCOM, en este Resident Evil Revolutions pierde el miedo a volver a ser quien fué. Pierde el miedo a volver a confiar en sí misma. Y aunque no es una vuelta a los orígenes directa, si que se deja ver que se aleja de la acción directa, y se convierte en un título donde cada bala cuenta, donde es importante explorar, donde la ambientación se convierte en otro personaje, donde tenemos que pararnos más de una vez a consultar el mapa para saber cual es el camino y resolver algún puzle.

Recordemos que el título salió en 3DS, y luego fué adaptado con una versión HD a PS3 y Xbox 360 y PC.
Parece que no se confiaba mucho en que esta propuesta de vuelta a los orígenes fuera a funcionar, y tras ver el éxito que cosechó en la portatil de Nintendo tuvieron que hacer una versión adaptándolo a dichas plataformas.

Pero no penséis que es un Resident como los de antaño: 1,2 y 3. No, el cambio no es tan radical (y seguramente ese cambio no lo veremos nunca). Si tuviera que decir un título al que más se me ha parecido es a Resident Evil 4, en dónde, aunque era un título básicamente de acción, encontraba el equilibrio perfecto entre ésta y demás factores que eran marca de la casa.



Bien, parece pues que despúes de todos los momentos de dudas, Capcom empieza a tener claro que es lo que espera la gente de un Resident Evil actual. Y sin perder un ápice de tiempo ya está preparando Resident Evil Revelations 2, ahora sí estando desarrollado de forma incial para las plataformas de sobremesa.

Y aunque el juego en sí, nos ha parecido un acierto en cuanto a la dirección de cambio de tendencia, lo cierto es que hay algunos aspectos que todavía no nos terminan de convencer del todo, pero vayamos por partes.

Jugabilidad: Volviendo a los orígenes más actuales.
Como hemos comentado antes el título vuelve a parecerse en este sentido a lo que fué la cuarta parte. Y aunque sigue siendo un shooter en tercera persona, lo cierto es que ahora el nivel de dificultad normal ya tiene un desafío, las balas cuentan, la exploración se convierte en algo necesario. Los puzzles, sin llegar a ser el súmun de la originalidad, si que nos hacen pararnos y tener que pensar un poquito.



Incluso tenemos una herramienta nueva que nos sirve para escanear a enemigos y escenarios, lo cual también hace que no todo sea tan sencillo y directo, y que no corta la jugabilidad del título en ningún sentido.

Parece que en este saspecto la saga reecuentra el equilibrio que perdieron después de Resident Evil 4, y nos hace confiar en que Resident Evil Revelations 2 vaya a ser un buen Resident Evil.

Al tratarse de una edición de un juego creado originalmente para una portatil se nota que los capítulos son más cortos de lo habitual , hay más tiempos de carga de los necesarios. Pero nada que obstruya la jugabilidad.

Sonido: volviendo a ensalzar el misterio.



La banda sonora también vuelve  estar más centrada en los tonos de misterio e icertidumbre, y se aleja de una banda sonora más de peli de acción de los 90 como hemos podido escuchar en ciertos momentos de Resident 6. La verdad que le sienta bien al título, y aunque no vayamos a recordarla por el resto de nuestra vida lo cierto es que funciona.
Los efectos de sonido están a un gran nivel, aunque me hubiera gustado que los efectos de las armas fuera más contundente.

Me ha sorprendido el doblaje, y algunos de sonidos o voces distorsionadas que emiten algunos infectados. Todo a muy bien nivel en este sentido.

Ambientación: vuelve a ser otro protagonista.
Lo cierto es que tanto la ambientación como el diseño de escenarios nos ha parecido muy bueno. Tengamos en cuenta que la mayoría del título lo viviremos a bordo de un barco a lo "Titanic", de diseño antiguo y muy glamuroso. Y esta ambientación le queda como anillo al dedo, nos hacen meternos en un mundo de misterio, soledad, y terror, y hace que todo el conjunto cobre más sentido y relevancia.



El diseño de escenarios me ha parecido sublime, ya lo ireis viendo según se desarrolla la historia, como todos los escenarios están creados de esa forma por algo y pueden recorrerse de más de una manera.

Historia: déjate de tonterías.
Como siempre en nuestros análisis no quiero revelar nada. Pero aún asi os diré que se trata de una trama elaborada, bien contada argumentalmente, con diferentes localizaciones y personajes, con giros y sorpresas.



Lo único que no me convence personalmente es el tono, en algunas ocasiones casi hay un tono de película de ciencia ficción de bajo presupuesto, me explico. A veces estamos disparando a los infectados y nuestro compañero hace comentarios poco jocosos referente a la situación. Este tono se repite a lo largo de la la aventura en direferentes situaciones. Parece como si el título se riera de sí mismo y no se tomara muy en serio, y esto chirría frente al tono más dramático que hace gala el juego en sus demás apartados.

Me gustaría que la saga dejase esto de reirse de sí misma y se tomara más en serio, incluso haciendo una campaña más creíble y menos espectacular. No hace falta luchar contra monstruos gigantes, este tipo de situaciones me saca un poco de contexto y me hacer descreerme todo lo que está pasando (aunque quizás esto sea más una opinión personal que una crítica).

Gráficos: haciendo lo que se puede.
En este aspecto hay que tener en cuenta que se trata de una conversión de un juego de 3DS. La verdad que el trabajo en este sentido es digno de elogio. Y si no fuera por determinados aspectos, como la corta duración de los capítulos, casi podría pasar como un título de gama media de inicios de generación.
No dislumbran en ningín momento, pero tampoco chirrian demasiado. Funcionales.





Conclusión. Perdiendo el miedo a ser uno mismo.
En conclusión, la saga Resident, parece que empieza a perder el miedo de encontrarse a sí misma, y siendo este Reveletions una adaptación del título de 3DS, lo cierto es que Capcom nos brinda el título de la saga más equilibrado de toda la generación.
Ahora las balas escasean, la exploración vuelve a convertirse en algo necesario (consultarás el mapa en más de una ocasión), los puzles empiezan a ser parte importante del juego (aunque nos hubiera gustado que hubieran tenido más importancia). Todo bañado con una historia completa y bien contada, con diferentes localizaciones y personajes, giros y ambientaciones.

Nos es una vuelta radical a lo que fué Resident 1,2 y 3, quizás al que más se acerque es al 4, pero aún así tiene personalidad propia.

Nos hubiera gustado que argumentalmente se tomara más en serio y se olvidara de ese tono jocoso del que a veces hace gala en conversaciones y situaciones, demasiado exageradas (y de lo que adoleció Resident 6), ya que el resto de apartados de juegos van en un tono mucho más oscuro.

Aún asi lo mejor de Reveletions no es el juego en sí mismo, si no que parece que la saga vuelve a confiar en sí misma y nos hacer ser optimistas de cara al futuro, puede convertirse en un nuevo renacer, Reveletions 2, tiene muy buena pinta.

Lo mejor:
- La saga parece encontrar el equilibrio entre acción, exploración, ambientación, y puzles...
- lo que hace ser optimista de cara a Resident Revelations 2 y el futuro de la saga.
Vuelve a contar cada bala (en unos niveles de dificultad más que en otros).
- La ambientación vuelve a estar a la altura.
- Trama bien contada y con suficiente peso.

Lo peor:
- Adaptación de un juego lanzado para portátil; se nota en los gráficos y en la corta duración de los capítulos.
- Hay veces que que el tono argumental se desvirtua y el juego no se toma en serio a sí mismo. Demasiada espectacularidad y poco realismo en determinadas secuencias.
- Nos hubiera gustado que se hubieran arriesgado todavía más y la acción tuviera todavía menos peso frente a otras facetas.



martes, 14 de octubre de 2014

Análisis Murdered: Soul Suspect. Juego con Alma.

Hay juegos que por no pertenecer al género de moda, no tener unos gráficos impactantes, o no tener una gran compañía editora detrás soltando billetes para una gran campaña de marketing, suelen ser mal tratados por la crítica.

Murdered: soul suspect es uno de estos casos. No es el santo grial de los sleeper pero desde luego es un gran juego, y dista mucho de las malas notas que ha ido cosechando a través de toda la prensa especializada.




Para empezar, su propuesta, el ponernos en la piel del espíritu de un protagonista que acaba de morir nada más empezar el juego, ya es innovadora. Y éste es uno de los muchos aciertos del título.

Empieza diferenciándose de todo y de todos, lo cual hace que se sienta como un título fresco, porque algunos jugadores estamos hastiados de disparar y recargar.

Así pues , acabamos de morir y nuestro cometido es resolver nuestro propio asesinato, eso sí, ahora ya, en forma de espíritu.

martes, 30 de septiembre de 2014

Análisis Destiny (PS4)

Más de 500 millones de dólares, 4 años de desarrollo, un hype por las nubes y por fin tenemos en nuestras manos el último juego del estudio que creó Halo, Destiny.




Juego difícil de analizar por donde se mire. Para algunos un juego de 9.5, para otros la decepción del año.
Pero, ¿ Qué es realmente Destiny? ¿Que tipo de Juego podemos esperar? y sobre todo, ¿Qué ha fallado para que haya tanta disparidad de opiniones respecto a él?


Destiny no es más (ni menos) que un MMO , con formato shooter/rol, asi de sencillo. Un juego donde compartimos el escenario con otros jugadores, donde podremos hacer misiones conjuntas o seguir nuestro periplo sólos, donde tenemos misiones de historia principal y otras secundarias que podremos hacer sólos o acompañados, donde tenemos una zona de encuentro llamada La Torre, un espacio en el cual deberemos ir a recibir misiones, cambiar objetos, comprar armas, etc...

Todo esto bañado de características de juego de rol, como la personalización del personaje, subidas de nivel, arbol ( aunque más que árbol es lista) de habilidades...

La idea en principio es sin lugar a dudas un paso hacia adelante a lo que fué Halo, y lo cierto es que sus cimientos no pueden ser más prometedores, en este sentido no nos podemos quejar de que Bungie nos haya ofrecido lo mismo que con su saga estrella, se han movido, han evolucionado, y se están adaptando a los tiempos. Otra cosa es que no lo hayan hecho todo lo bien que sabemos que sí pueden.

¿Qué es lo que ha fallado?




En primer lugar, la Comunicación, yo hasta que no compré el juego no sabía muy bien qué era lo que estaba comprando. Tenía una imagen abstracta hecha en mi cabeza, no sabía exactamente qué era lo realmente innovador, porque recordemos que nos lo vendieron como la revolución de los shooter y un verdadero juego de próxima generación.( cosa que al final no se ha cumplido).

Es decir, después de la insultante cantidad de dinero que Activision se ha dejado en promocionar el Juego, es lamentable que mucha gente, aún despues de su salida, no tenga claro que demonios es Destiny.




Es cierto que en Activision han sido conscientes de esto y supongo que la publicación de una versión alfa y beta, para que algunos jugadores pudieran jugarlo antes de su lanzamiento iba en esa dirección.




Pero recordemos que el grueso de jugadores potenciales de un título no juegan a estas versiones tempranas y sin pulir y desde luego me niego a creer que ingente cantidad de dinero en Publicidad no sea capaz de dejar claro un concepto sin tener que recurrir a publicar la Beta de turno.




¿Que se deriva de este mal trabajo hecho en Publicidad y Marketing?
Si, digo mal, por que no me creo que dejar a los clientes potenciales con un concepto erróneo de lo que es el producto en su cabeza, fuera la idea inicial de la campaña.

Pues deriva en que muchos jugadores han comprado Destiny esperando otro juego; unos esperando un Borderlands, otros esperando un Mass Effect, otros esperando un Halo, otros...







¿Y qué pasa cuando esperas una cosa y te dan otra?
Pues que uno se siente decepcionado, sobre todo cuando esa otra no está a una calidad estratosférica.
Y es por eso por lo que algunos jugadores lo tachan de obra maestra, y otros de juego repetitivo hasta la saciedad (sinceramente me inclino más hacia la opinión de estos últimos).

¿Quién tiene razón? Los dos.
Depende del tipo de jugador que seas y lo que esperes de él te va a parecer una cosa u otra.

Una vez aclarado , lo que es el concepto de juego, voy a analizar cada uno de sus apartados por separado, recalcando lo que me han parecido acierto y fallos en la obra de Bungie.

Apartado Gráfico.
Aquí debemos diferenciar entre la parte artística y tecnológica del título.

A nivel artístico nada que reprochar, todo lo contrario, los escenarios de los diferentes planetas casi nos trasladan a ellos, cada planeta tiene una gama de colores y una atmosfera diferente, y pasa lo mismo con el modelado de los personajes.




El mundo creado por Destiny es muy rico, tanto en culturas como en matices, y todo tiene un transfondo ( comentaré más adelante cual ha sido el fallo aquí).

A nivel tecnológico nada que resaltar, título correcto, texturas, iluminación,frames, todo correcto y lo que se espera de un triple A intergeneracional.

Si, intergeneracional, porque había que sacar dinero de todos los usuarios habidos y por haber, y plataformas habidas y por haber (había que recuperar los 500 millones invertidos en él, cosa que se consiguió el primer día de lanzamiento, aquí habría que preguntarse hasta que punto la campaña de publicidad fué mala).

Sonido y Música.

La banda sonora de Martin O`Donell no tiene precio. Lo baña todo con una épica y una atmósfera que pocos compositores son capaces de hacer hoy en día en la industria.
El sonido y el doblaje al español, notable, al nivel que nos venía ofreciendo bungie en sus últimos Halos, quizá un poco por encima en cuanto a efectos y  mezclas.

Jugabilidad.
Exquisita. El gunplay marca Halo de toda la vida. Bungie sigue poniendo su marca en todos los disparos y recargas que hacemos. En cuanto llevas 10 minutos de juego ya se siente como un Halo.

Algo que también tiene la culpa de esto la Inteligencia Artificial enemiga, no podíamos esperar menos de los creadores de unas de las mejores IA jamás implementadas en un juego.



En este caso no llega a la calidad de la que hicieron por ejemplo para Halo Reach, pero está sin lugar a dudas muy por encima de lo que suele ser una IA en un juego de disparos. 
Quizá por poner un pero, no he notado ese miedo que tenía al enfrentarme a un Elite, y eso lo han suplantado incluyendo más numero de enemigos.

La inclusión de vehículos también hace que el título gane enteros, aunque ni de lejos se ha sacado todo el provecho a esto, se abusa demasiado del colibrí ( un vehículo que podemos invocar en espacios abiertos y no tiene función de disparo), y las ocasiones en las que nos enfrentamos a nuestros rivales con vehículos a lo largo de la campaña, se pueden contar con los dedos de una mano, normalmente sólo nos sirven para desplazarnos por el escenario.

Tampoco hay misiones donde podamos competir en carreras con otros jugadores o contra la IA, ni tiene ningún  modo donde sean los vehículos los protagonistas ( mas allá dle multijugador competitivo con vehículos).



Contenido.
He aquí uno de los problemas del título, y donde voy a ser duramente crítico.
Por ejemplo, las descripciones de los planetas, de las diferentes familias de enemigos, características de las armas, etc... ¡Nada de esto está implementado en el juego!.

Si quieres verlo, tienes que irte a la página oficial de Bungie, y segun vayas desbloqueando una especia de cartas en el juego, se te va añadiendo contenido para poder consultar a tu perfil de bungie.net.
!Qué demonios es esto!



O sea, creas un universo, con todos sus detalles y descripciones , y para enterarte tienes que estar ¿consultando la página web?, aqui empecé a pensar que el título se lanzó con prisas y no tuvieron otra alternativa, por que de verdad que no lo entiendo.

Aún así me hubiera gustado ver mucho más contenido, más descripciones, más historia de por ejemplo, como fueron algunas guerras en concreto.

También me ha parecido insultante la poca cantidad de cofres que hay en el juego, parece haberse fijado en la saga Soul en este aspecto, y la mayoría de las veces nos da la sensación de escenarios vacíos, por lo que se te quitan las ganas de explorar.

No tenemos coleccionables que perfilen las historia, como registros de audio, transmisiones o documentos.(Aspecto el cual me transmite una sensación de juego inacabado, lanzado con prisas, sin perfilar.) Esto hace que el juego no gane en variedad, parece tratarse casi de una apuesta minimalista: disparar, disparar y disparar (esto le funcionó bien a la saga Souls que lo basaba todo en la jugabilidad, pero no le sienta nada bien a este título.)

¡Al juego le falta chicha por todos lados!

La historia y los personajes.
En este aspecto me ha dejado un poco como me dejó el primer Borderlands, la historia no tiene la suficiente presencia en el juego, es una mera excusa, y eso no está justificado.
Me explico, no tiene sentido crear un universo rico y detallado si luego no creas una historia en torno a él que realmente valga la pena.

Crean el universo pero no lo exprimen argumentalmente, otro aspecto que nos da la sensación de juego a medias lanzado con prisas, sólo se han preocupado de que no haya bugs alarmantes.

Parece un juego hecho de fuera hacia adentro, es decir, primero plantean cual va a ser la mecánica, el planteamiento, rol, niveles, mmo, etc... y luego intentas poner un modo historia que guía al jugador al principio, sirviendo sólo como excusa.




Pasa lo mismo con los personajes, incluso no se crea ningún tipo de empatía con el robot que llevamos continuamente a nuestro lado. Hacía tiempo que no veía un compañero tan soso en un videojuego, da la sensación de que en Bungie son primerizos en esto (y eso que son pioneros en este aspecto, o ¿nadie se acuerda de Cortana?).

De verdad, éste es otro aspecto donde el título flojea lo mires por donde lo mires. Más aún si como muchos usuarios esperaban un nuevo Mass Effect y luego se topan con esta historia, no me extraña que se decepcionen.

Conclusiones.

Así no, Bungie.
Si tuviera que resumir Destiny, de alguna manera, lo haría diciendo que es un juego de sentimientos encontrados. Por un lado te emocionas contra uno de esos jefes finales, luchando contra una ia casi humana, con la música de Martin O`donell de fondo, por otro lado te desespera tener que estar entrando a la web de bungie para enterarte de algo del universo, por otro lado te aburre que las misiones sean siempre tan repetitivas, por otro te emociona ir subiendo de nivel.

Al final, lo mejor y lo peor que tiene Destiny, es, que según lo juegas te das cuenta del potencial que tiene, te imaginas como hubiera sido si la historia tuviera más presencia, si el contenido desbloqueable de las cartas estuviese incluido en el juego, si hubiera más variedad de situaciones, si los vehículos tuvieran la presencia que reclaman, al final estás jugando a Destiny imaginando como podría ser Destiny 2, porque el 1, la verdad, nos ha dejado muy fríos.






Consejo: si sois de los que les gustan los juegos con buena historia, opciones de elección, decisiones, conversaciones, cinemáticas, entonces mejor no haceros con este juego por que os va a suponer una decepción.

En cambio, si sois el tipo de jugador que le gusta jugar con amigos, no le da mucha importancia a la historia, y sólo busca un título divertido con el que pasar el rato con demás usuarios, ir subiendo de nivel, conseguir nuevas armas y armaduras. Hazte con él.

La pena es que Destiny, tenía potencial para cubrir ambos perfiles de consumidor.



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